1人研發4年、89%好評,這款國產遊戲的野心有點大
1年前


縫得不錯。


文/依光流

今年有意思的新遊真不少。

 

最近又發現一款新品《隔離區》,它是由國內獨立开發者醬油(B站@醬油的獨立遊戲)研發4年的俯視角开放世界生存建造類遊戲,前段時間它剛在Steam推出EA版,售價48元,目前好評率爲89%。

 

 

這款遊戲有意思的地方不在於畫面多么華麗、內容多么充實,而是它玩起來能感受到很多遊戲的影子,比如《DayZ》《潛行者》《七日殺》《末日拾荒者》《逃離塔科夫》《僵屍毀滅工程》等等……總之就是很有那一大堆打喪屍+生存類經典遊戲的味道。

 

這個味道不是單純縫多了就有的,借用王老菊視頻裏的一句話:“這種遊戲特別難做,因爲要(照顧到)非常非常多的細節”。考慮到單人开發,不得不說作者的野心不小,這裏葡萄君就稍微安利一下這款《隔離區》。

01

構建一個硬核又刺激的世界

3年多以前制作者醬油發布第一個《隔離區》开發日志視頻的時候,曾將遊戲簡化定義爲硬核的2D生存類遊戲。

 

它包含幾個核心設定:爽快的战鬥系統、硬核的求生體驗、過程生成的世界。具體來說有很多細節要設計,數十平方公裏的隔離區世界、多種喪屍和生存壓力、隨機生成地圖和建築、搜刮物資、採礦砍樹、硬核的武器系統等等。

 

 

從EA版的表現來看,遊戲的確實現了大框架的搭建,內部幾個子系統也安排得有條有理,整體處於內容填充和平衡調整的开發環節。

 

先說战鬥系統。战鬥的基礎設計很簡單,分爲近战、弓弩和槍械。所有武器都有耐久度,每次使用都會減少,需要用特定材料或者對應維修包來修復耐久。同時,多數武器都可以進行改裝以提升性能。

 

 

此外,槍械類武器开火後,掉落的彈殼可以回收並用於重新制作彈藥;槍械換彈需要對應的儲備彈夾;彈夾裝彈需要逐一往裏面塞。整體下來,槍械屬於“开槍一時爽,上彈火葬場”的定位。

 

雖然備战的節奏慢,但战鬥本身又屬於快節奏的類型。比如遊戲中存在噪音系統,所有喪屍都具備警戒範圍,只要喪屍被激活,它們就會快速貼近並包圍玩家;在前期玩家要解場,要么盡量在遠距離用低噪音武器擊殺,要么用近战武器擊退敲暈再處決。

 

 

在一些特殊場景,喪屍種類會更多變,比如自爆撒酸液的喪屍、身體上長着螺旋槳會向玩家衝鋒的喪屍(參考《生化危機》)、會大量分裂的喪屍,還有母巢等等。一旦不小心闖入並激活屍群,必定觸發一場惡战,而期間是不會有太多時間讓玩家壓彈夾的,所以只能提前准備充分、速战速決。

 

而且爲了強調战鬥的反饋,遊戲會用很多鏡頭語言來表現,比如震動、遠近運鏡等,配合大量的彈道、火光、粒子效果、屏幕閃爍、地面掉落物等,給人的代入感非常強,細節也很充實。

 

 

再看求生體驗。可想而知,僅僅是槍械上彈的設定,就會讓一部分人覺得門檻高了,除此之外還有一些擡高門檻的設定,比如遊戲還需要搜刮資源以保證食物水分充足,同時還需要儲備醫療物資,否則很容易暴斃在各種拐角殺、酸液封走位、自爆喪屍和突進系敵人的手下。

 

另外在直接威脅生命安全、擡高战鬥風險的設定之外,遊戲還存在一些提供長期壓力的負面效果。比如天氣和環境引起的發燒狀態、包裏東西裝太多導致的負重和超重狀態、战鬥導致的流血狀態等。

 

 

玩家若想有一個舒適的遊戲體驗,合理的一套“搜刮、作战、建造、發展”規劃就是必不可少的。當然遊戲也不是一直在給壓力,還有更多提升生存體驗的細節。

 

比如《隔離區》在代入感上摳的細節就特別多,畫面上,隔離區的美術風格雖然算不上好看,但顆粒度、粒子效果、後處理,都有着很不錯的表現;聲音方面,除了前文提到的噪音系統和喪屍警戒範圍,還有一套細致的環境音效,烘托孤獨感和危機感。

 

在玩法上的細節也很有意思,最有代表性的一個就是“套包”。對於所有倉鼠型玩家和自身垃圾佬而言,能套包的遊戲是讓人完全無法拒絕的。套包相當於多了一項空間折疊技術,利用背包佔據空間和內存空間的差值,能讓玩家每次外出探索都可以帶回更多的物資,簡直不要太美。

 

 

還有很多實用的小細節,比如超市貨架上的東西會直接反應在貼圖上,辨認貼圖能快速找到需要的物資,節省搜刮時間;又如搬運功能能清理一些擋路的障礙物,也能把一些特殊的容器搬回家存東西方便物品分類;還有汽車上很多部件通用,可以把耐久度高的部件挪到一輛車上,开起來更持久……

 

坦白說,在玩《隔離區》的時候,光是沉浸在套包和倉鼠的快樂中,就讓我忍不住熬到深夜肝這款遊戲了。

02

不錯的框架和不足的內容

單獨看前文《隔離區》的幾個特點,這款遊戲在我看來已經值得愛好生存遊戲的玩家一試了,但這並不代表它現在的完成度足夠高、打磨得足夠好。

 

嚴格來說這款遊戲的框架搭建得還是不錯的:1,隨機生成地圖提供多樣性;2,海量物品提供倉鼠快樂度;3,復雜槍械機制提供硬核度;4,建築系統提供資源可利用度;5,技能系統提供肝度;6,撤離點提供更明確的生存目標。

 

 

但在內容積累和打磨上,這款遊戲還有很長的路要走。舉例來說,遊戲在屬性分配上引入了類似天賦的系統,但實際上這是一套同時給予獎懲的系統,玩家除了用初始點數換天賦外,還可以選擇增加負面天賦繼續獲得點數,再兌換更多正面天賦。

 

 

看起來這套系統挺耐玩的,但實際玩起來差異不算太明顯,這背後既有平衡性的原因,也有天賦關聯內容不足,難以體現決定性差異的原因。

 

還有遊戲內的建築系統、技能系統,都存在明顯的內容量短板,可建造物品不夠多,科技樹只有框架並沒有真正建立成體系,而技能系統也不算復雜,與很多其他的生存遊戲相比,肝度和耐玩度都低了很多。

 

 

除了內容層面的問題,可玩性、易玩性優化方面也有很多需要提升的空間,很多玩家都給出了評論和反饋,這裏就不逐一點出來了。當然,《隔離區》也才剛开始EA測試,本就距離完整形態較遠,重點還是看後續的更新和優化。

 

目前來看开發者的野心遠不止上面這些框架裏的內容,後續第一個階段裏,還要針對遊戲循環、战鬥系統、種植釣魚、特殊感染者、建築生成、軌道交通和熟練度等六大板塊進行更新、改造、優化。尤其種植、釣魚的加入,相當於還要增添兩個大的系統板塊,工作量着實不少。

 

 

看到這些葡萄君也差點爲开發者醬油捏了把汗,還是回到最初那句話,這種集各家之長的生存類遊戲非常難做,這些目標要由一個开發者去實現,恐怕好幾個頭都不夠禿。總之,還是希望《隔離區》越來越完善,給玩家帶來更好的體驗。
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