一個讓米哈遊鷹角等廠商打得不可开交的新战場
1年前

十年過去,經典老打法又成了真香現場。

文/灰信鴿

過去只是遊戲營銷一環的线下展,如今成了米哈遊、網易、B站、鷹角等廠商的利器,去爲各自的遊戲爭奪在年輕玩家生活中的話語權。

爲此,這個原本只需要數十萬拿下的營銷方案,已經卷到了超百萬級的項目,而且仍在持續加碼……

01

遊戲廠商新的必爭之地

在徐家匯看到米哈遊和鷹角的布展時,我重新意識到,這幫遊戲廠商在线下也已經打的不可开交。 剛從地鐵出來,映入眼簾的就是《明日方舟》4周年的地鐵聯動內容。這些素材佔據了大半個地鐵站。 他們這次把遊戲裏的家園基建給做了出來,還把角色武器做成了等比大小的實體模型,如展覽一樣,將它們放進了地鐵櫥窗裏。放眼望去,光是武器模型至少便有20余件。 出了地鐵站,就能看到《崩壞:星穹鐵道》碩大的列車。他們爲了造勢,也是把遊戲搬進了現實。 這些設施裏有遊戲城市貝洛伯格的地標建築,有崩鐵主題的花店、商店,有在遊戲中與玩家鏖战過的小兵機器人,還有與遊戲中1:1大小、標志性的星穹列車車頭。 幾天前,地鐵站因爲來朝聖的玩家太多,一度爆滿。我來這裏已是五一結束後的第一個工作日,但仍能看到不少玩家到這附近打卡拍照。 在闲逛時,我還遇到一對cos成《明日方舟》角色的玩家。他們沒能搶到嘉年華和音樂會的票,爲了彌補遺憾,特地在回深圳前來這邊看一看。 這些线下的營銷內容,已不像過去那樣只是隨便做做宣發,已經儼然成了專屬於玩家的旅遊景點。 2021年,徐家匯裏裏外外的廣告位,就被多家遊戲廠商競爭。 彼時有玩家發微博稱,他原本只是想來拍拍B站給《碧藍航线》在這裏做的布展,結果剛出來就看到了散爆爲自己旗下《少女前线:雲圖計劃》《少前2:追放》承包了大半個地鐵站。 同一時間,米哈遊在地鐵站外面拿下了一旁美羅城商城的巨型玻璃球,持續播放遊戲與角色的相關內容。事實上,《原神》那年直接和徐匯區做了「幻想徐匯 青春奇遇」的文旅活動,用聯名款地圖、明信片、四格漫畫等內容,包下了這一帶的旅遊地標…… 除了參與廠商多,地鐵站能用的廣告位更是被翻了個遍,比如站台立柱、可以擺小裝置的小片空地、地鐵出口擡頭就能看到的大樓顯示屏……2017年5月,《刀劍亂舞-ONLINE-》就是朝地鐵下手,把2號线地鐵的內外裝飾給承包了。 幾乎每年五一前後,徐家匯都會被各家遊戲廠商的廣告所佔據。有不少玩家感嘆,徐家匯簡直就是二次元遊戲的大本營,走兩步就能看到某家买了坑位做宣發。在小紅書上,甚至已經有博主將這裏視作景點,爲粉絲們做了打卡攻略,收獲了近萬份點贊…… 可以說,以地鐵爲代表的线下布展,如今正成爲許多遊戲的重要營銷手段。 其實一开始我也質疑,线下營銷並不新鮮,不早被頁遊端遊玩爛了嗎?但在實際到线下看到他們所做的內容,以及玩家們的反應後,意識到,這幫遊戲廠商已經把老辦法玩出了自己的方向,並且已迭代多年,使其價值變得愈發獨特。

在去年,我們報道《明日方舟》地鐵站營銷的內容下,一位玩家的回答,或許便對這一方向的獨特性給出了解釋:現在的线下展遠不止是打破次元壁,而是將過去被標爲小衆愛好的遊戲內容,一次次地搬到了大衆面前,證明玩家所喜歡的東西上得了台面,且這是一件值得驕傲的事情。

02

這種打法是從什么時候 發生變化的?

這一打法的價值變化裏,二次元產品起到了主導作用。

以地鐵營銷爲例,在過去,這類线下廣告多是爲了觸達更多玩家,需要和其他打法相配合,目的是抓线下流量,爲產品帶來更多的潛在用戶。

早在2014年7月,代理《刀塔傳奇》的龍圖遊戲,瞄准ChinaJoy熱點,搶灘了上海地鐵沿线廣告。 當時的《刀塔傳奇》運營團隊提到,該打法分兩步,一是用網絡平台傳口碑,二是用线下廣告打品牌,以追求更好的曝光效果,用品牌營銷去觸達更大的用戶群體。後來的包場式營銷便與之類似。 之後,這一「壕橫」的策略不斷細分。 它可以細水長流、潤物細無聲地影響大衆認知,比如當時的360遊戲平台選擇地鐵的視頻媒體,長期投放排行榜,徐徐圖之; 它也可以相當精准地打擊目標用戶:《我叫MT》《輪回訣》手遊便通過定制廣告,或定點投放中關村地鐵等地,去集中瞄准上班族用戶。 漸漸地,地鐵廣告在近10年前,就已經成了遊戲廠商們的兵家必爭之地。 而在二次元廠商的手上,這個打法發生了變化,目的不是單純爲了觸達用戶,而是與玩家溝通。如今目的早已不是抓线下流量,爭取潛在用戶那么簡單了,增加玩家的認同感,已經成爲了二次元項目的主要營銷方向。 其實,二次元一直有「痛」文化的概念:用戶會將自己喜歡的角色,印在衣服、背包,或是噴漆到車上,向大衆展示。 在二次元尚未流行开的彼時,大家也是借助這一行爲去表達自己鐘愛着某一小衆文化。所以,「痛」也有社死與脫離常軌的意思,指小衆文化難上大衆台面。 所以,國內二次元產品早期所做地鐵營銷,核心便是「痛」。 最早一批入局的二次元廠商,向日本經營許久的IP產業取經,學習其營銷打法,參加漫展做宣發,在线下辦主題展、开咖啡店。 比如在2016年,B站爲慶祝代理產品《命運-冠位指定》的下載量突破400萬,承包了北京、上海、廣州、深圳四大城市多個地鐵站,並推出了痛地鐵,將其命名爲迦勒底專线。 對比來看,二次元產品通常是輕策略、弱社交的廚力遊戲,且內容小衆,所以相似的地鐵打法在諸如《命運-冠位指定》等核心產品身上呈現出了微妙的變化:它固然在觸達大衆,但其價值更多是在服務於核心玩家。在痛地鐵开通後,一些玩家甚至會不遠千裏去打卡,類似於朝聖旅行。 熟稔這一打法的悠星,曾在採訪中提到,無論是簡單鋪量還是精准投放,地鐵买量其實沒那么難,但其中訣竅是要做出能讓玩家有認同感的內容。「作爲一個玩家,看到這樣的內容會不會感到开心,會不會嘴角微微上揚?如果能達到這個效果,那我們就去做。」 顯而易見,痛文化與傳統地鐵廣告投放,只是形似,但出發點有所不同。 隨着二次元的出圈與泛化,這一打法愈發朝着內容發力。 在2016-2019年期間,二次元市場有越來越多的產品湧入,拓寬了其用戶規模。《少女前线》《陰陽師》《崩壞3》等產品陸續入局,並在线下打法上不斷沿用與痛文化相似的打法思路。這一現象也讓原本小衆的二次元文化,一次次在大衆面前露出,並成爲年輕用戶的主流。 其中破圈最狠的,當屬B站旗下的一系列產品。此前,B站奉行破圈策略,把线下宣發鋪得聲勢浩大,並逐漸形成其固定的方法論。如《碧藍航线》,它幾乎每逢周年,就要在黃浦江定制慶生標語,然後做一輪痛地鐵。 這一打法的力度在《公主連結》上线時達到頂峰。僅在與上海市的公交系統的聯動中,B站便讓遊戲的宣發素材覆蓋了上海市500個公交站台。 時至今日,二次元也基本脫離了小衆概念,滲透進玩家生活中,還根據不同的產品類型,拆分成了一個個獨立的IP圈層。而地鐵營銷打法,也與時俱進地發生着變化。

在今年徐家匯地鐵聯動的項目中,這一打法的變化尤爲明顯。

03

從十萬級飛漲到百萬級的投入

在一同看地鐵聯動時,遇到的那位coser說,自己很喜歡《明日方舟》今年做的武器模型展示。 她也時常去做定制,卻仍覺得這次官方做的展覽超出了預期,她預估,官方這次做的武器成本,應該比她熟悉的民間價高出2-4倍不止。 去年,《明日方舟》就做過一次武器展,展出了6款根據遊戲設定1:1復刻的實體武器。而到了今年,這個投入量從6款加到了20款。 這次展出的武器細節,在《明日方舟》遊戲內都鮮少能看真切,不難發現,有不少內容是爲了這次展覽,特意做的細化。 從《明日方舟》近兩年的案例來看,二次元遊戲的地鐵營銷水平明顯又迭代了一輪。 二次元地鐵營銷的傳統打法,主打視覺衝擊。過往項目多是做「痛」文化的思路,只要把遊戲內的素材搬出來,鋪滿地鐵的各個場景就好。 在諸如《碧藍航线》《陰陽師》等早期案例中,項目組採用的素材也多是靜態海報,或是活動立繪,畢竟只要把人氣角色擺出來就足夠吸睛。 隨着內容向產品越來越多,這類宣發素材也在頻繁地刷屏大家的視野,就不新鮮了。所以,遊戲廠商們开始琢磨做沉浸感,要將遊戲裏的深度內容挖掘出來,投射到現實。 比如,同樣是做「痛」車,《崩壞3》配合終章內容,在上海、深圳、成都三座城市做了「琪亞娜時光專列」,對應着遊戲中角色們在列車站台上相互告別的劇情。 由於與遊戲內容結合緊密,這一段地鐵營銷也讓核心玩家,仿佛是在現實站台中重溫了一遍遊戲裏的故事。 而如果你在线下參觀過《明日方舟》的地鐵營銷素材,你會發現他們在做沉浸感的同時,又在形式與內容上做了更多創新。 比如,爲了讓靜態的內容動起來,他們在去年的地鐵項目中做了大屏幕,向路過的人們展示當期版本內容的PV視頻,甚至奢侈地拿電子屏曲循環播放單個角色的高清動態皮膚。 爲了讓內容看起來不那么單調平面,地鐵的燈箱被他們改裝成了2-3層結構。通過拆分遠近構圖,一張簡單角色立繪或者KV圖,被由遠及近地貼在不同層上,形成了有立體效果的特制內容。 今年,幾乎所有櫥窗素材都做了類似處理。 爲了能讓展覽內容更加可玩,他們去年就將泰拉大陸地圖做成互動屏,讓玩家們通過點擊切換,來查看不同勢力的位置、範圍、代表人物,以及當地的自然環境。 說白了,《明日方舟》的地鐵營銷想做的是一些新東西:這些素材確實來源於遊戲,但在地鐵展覽的呈現方式,又不拘泥於遊戲。這其中,角色武器尤其如此。 「前面那些武器是用3D打印做的,而且應該是按武器設定的圖紙,先打印一塊塊的零件,然後再組裝起來,你還能看到上面的結構。」上述coser給出自己的解讀。 她說這次已經拍了不少照片,回去也想自己照着定制一個。 有意思的是,《明日方舟》這次還新增了羅德島基建的內容——這也是今年他們地鐵營銷項目中人氣最高的部分之一。 起初,我以爲他們只是把家園系統裏的一些裝修做成海報,把站台或者櫥窗打扮打扮。可實際到了才發現,他們是真的把遊戲裏面的基建裝修塞進了櫥窗。就像在遊戲中的體驗內容一樣,每一個基建小方格是一個裝修風格,不同的風格住着來自該地區的幹員。 最驚喜的,基建當中的每一個道具雖小,但做得相當考究。 圍在櫥窗前的玩家們最大的樂子,便是在這一格格的基建裏面找道具細節……結合過往數據猜測,這次地鐵項目的投入遠超傳統做法,或從十萬級躍至了百萬級。 這次做工的精細程度,以至於讓一些非玩家的路人也忍不住駐足看一看。 一位50歲左右的阿姨好奇又开心地看着櫥窗裏面的基建,好奇地問這是什么東西,聽說是一款遊戲的內容,便掏出手機要拍幾張,給女兒發過去,「我拍給她看……我女兒和你們一樣大,肯定喜歡這個。」 說罷,她便圍着櫥窗欣喜地仔細拍了起來…… 回頭來看,這兩年《明日方舟》等二次元產品的线下投入越來越大,而且摳細節的程度也遠超過往,甚至逐漸脫離了早期投產比的約束,幾近以做一個公开展覽的思路,來爲玩家與大衆呈現遊戲內容。 或許與玩家的感受相同,這些項目就是在秀肌肉,帶着年輕人喜歡的內容與自豪感,讓大衆重新認識這些新鮮的遊戲品牌。 而這件事,顯然不能單純用成本來衡量,必須當做一個長期的策略經營下去。 這種策略下,地鐵營銷已經從一個單純的品牌營銷打法,升級到具備強內容屬性的,能與遊戲內容互補,更能在長线上微信品牌生命力的內容營銷策略。 而且對玩家來說,這些營銷打法不是單純的廣告,還有很多意想不到的設計等待發掘,甚至可以成爲他們體驗IP內容時不可或缺的一環。

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