法律的邊界。 |
如果要說什么遊戲討論話題經久不衰,那「知識產權」勢必得佔上一個。
哪怕大家已經就此爭論了十幾年,只要拋出相關話題還是能吵上一天。這也不難理解,畢竟遊戲抄襲在法律層面向來難以界定,尤其是玩法規則的部分。此前的遊戲侵權案件,通常是將遊戲拆分成計算機軟件、文字作品、美術作品等九類作品,以核心代碼、美術資源、文字內容是否構成實質性相似爲判斷標准,而遊戲玩法往往不做保護。
就在近期,《率土》與《三战》的侵權糾紛案判決引起了廣泛爭議。但相比於該案件5000萬元的賠償金額,葡萄君認爲判決書裏具體的法律判斷邏輯可能更值得大家關注。
因爲這個案件的一審判決不僅僅代表着,你的某款產品很有可能會被「秋後算账」,被認定爲侵犯著作權;也意味着國內遊戲行業可能即將來到一個新的法律階段——不管雙方勝負如何,該案件的終審結果,都將成爲日後類似侵權案件的法律判決的一大依據。而這也將改變人們對於「玩法創新」和「玩法抄襲」的態度。
葡萄君分別咨詢了北京市債法學研究會知識產權專業委員會副主任李自柱,和知識產權法律專家戚律師,希望能借此盡可能接近實際的法律情況。
01
判決書說了什么?先看幾個大家最關心的問題,這場官司到底誰贏了?
從一審判決書看,《率土》沒有全贏,《三战》也沒完全輸。
法院確認簡悅公司侵害了網易公司對《率土》遊戲享有的79個遊戲玩法規則的改編權,要求簡悅公司刪除或修改《三國志战略版》在案涉79項遊戲規則中利用構成《率土之濱》獨創性表達的內容,並修改這些規則相互聯系和作用形成的遊戲機制;
法院認爲簡悅公司並未侵犯網易公司《率土》遊戲的信息網絡傳播權;
關於網易公司要求簡悅公司刪除案涉79項遊戲規則及機制的請求,法院不予支持;
關於網易公司請求簡悅公司賠償5000萬的主張,法院予以支持;
關於網易公司請求簡悅公司停運《三國志战略版》,法院不予支持;
根據判決內容,法院對《率土》的部分遊戲規則獨創性表達予以了認可,也沒有完全支持網易的所有主張,駁回了網易要求對《三战》影響最大的停運和刪除79項遊戲規則的訴訟請求。
另外,法院補充了幾個說明:
(一)兩款三國題材的SLG有相似的核心規則與元素屬於必然,而且《率土》也大量運用了早前其他遊戲的規則元素。在同類型同背景下的突現型(規則型)遊戲創作中,即使有相似的核心規則元素,但只要對於核心規則有不同的具體設計,或者內在邏輯關聯形成的遊戲機制不同,則策略的選擇就會有很大不同,遊戲體驗大不一樣。
(二)判決書肯定了《三战》本身亦具有一定獨創性。一是,同爲電子遊戲核心內容的遊戲素材與《率土》完全不同。盡管遊戲規則在電子遊戲中更具根本性,但是遊戲素材亦至關重要。規則爲骨,素材爲皮,兩者共同作用於玩家的體驗和視聽感受。在遊戲素材不同的情況下,玩家的體驗和視聽感受也會有所不同。二是,《三战》對案涉79項遊戲規則均非原樣復制,而且創設了大量的遊戲規則,在將案涉遊戲規則以及邏輯關聯整合至其遊戲機制之中時,亦建立了新的遊戲整體架構。
(三)《率土》遊戲……既是借鑑在先遊戲並進行創新的結果,也爲在後遊戲的开發提供了思路。對於產生於在先遊戲、文學作品、歷史事實和基本遊戲邏輯的遊戲規則,《率土》作了獨創性的選擇與編排,應當予以保護。但是這種保護,僅限於對其有創新性的具體表達。若擴大保護範圍延伸至公有領域,無視在後遊戲的大量獨創性設計,徑行認定“侵權”,要求“停止運營”,則會造成新的不平衡,阻礙新作品的再創作和文化發展與繁榮。
(四)另外從社會公益角度看,法院表示電子遊戲不僅涉及到遊戲創作者和運營者的利益,還與廣大玩家的利益息息相關。若判令停止運營,玩家的利益將難以避免受到嚴重損害。
目前的結果是《三战》得以繼續正常運營,但簡悅並不認可一審中關於「《三战》侵害《率土》79個遊戲玩法規則的改編權」裁決,正在准備上訴。
02
關鍵爭議點在哪?本次判決最大的爭議點有三。
第一,遊戲玩法設計的「思想」與「表達」的分界點在哪?
李自柱表示,遊戲規則是否受保護,可能需要判斷遊戲規則是否具體到已經成爲了表達,較爲具體的遊戲規則可能屬於表達,而較爲抽象的遊戲規則可能屬於思想。這個爭議點在於,究竟要具體到什么程度才算是表達?具體的武將設計、佔地設計爲什么屬於抽象思想,而不是具體表達?
在本案中,法院給的解釋是:具體規則是圍繞基礎規則展开的詳盡細致的設計,具有廣闊的創作表達空間。這既表現在單個規則的設計方面,也體現在規則之間的相互聯系和作用所形成的各種機制層面。
法院以《率土》的“要塞”遊戲規則爲例,此規則是爲玩家攻佔遠距離土地和城池而設計。即使不同的遊戲都運用了“要塞”這一規則,也可以進行各種選擇和編排。如要塞修建的具體條件和等級、每級要塞需消耗的具體資源、完成要塞升級可容納的隊伍數量、要塞爲玩家提供的战場視野以及要塞能否拆除等等,都可以進行具體詳細的設計。
法院認爲網易雷火公司將要塞設計爲五個等級,每個等級對應放置一支部隊,用戶在地圖任意地點只要佔領一格土地,消耗足夠的資源、政令以及時間,就可在該土地上修建要塞,實現部隊的遠距離調動和中轉等等,充分體現其個性化的選擇,具有獨創性。
對於本案“要塞”的理解,戚律師認爲要塞其實是一種有限的表達,保護有限的表達是一種壟斷思想的行爲,著作權法一般會選擇不保護該有限表達,而將其認定爲思想的範疇。
李自柱則表示,根據思想與表達的合並理論、必要場景原則,如果某種思想只有一種或幾種有限的表達而使得思想與表達密不可分時,著作權法即將這種表達視爲思想,不予保護;當描述某一種特殊的創作主題或時代背景時,某些場景描述會不可避免的一再出現,而這種對於「必要場景的描述」也是不受著作權保護的內容。
包括侵權認定的物資系統、武將系統、战法系統、战略選擇系統、同盟系統、賽季系統等,這些其實也是大部分SLG遊戲常見的基礎設定規則。
“你不能只允許張無忌墜下懸崖獲得九陽神功,但不讓楊過落入深山習得獨孤九劍。”
第二,如何認定表達的獨創性?
要釐清什么樣的玩法規則具有獨創性,首先需要區分公有領域的玩法規則和私有領域的玩法規則。
中國政法大學民商經濟法學院教授馮曉青指出,在版權保護中,作品中承載的思想屬於公共領域範疇,可以被任何人所自由利用和傳播;受版權保護的只是該思想的表達。當然,還存在有限表達甚至唯一表達的問題。在這種情況下,表達也同樣不受保護,否則將會出現對思想進行保護的情況。
就遊戲作品而言,遊戲規則是屬於思想的範疇還是表達的範疇,不能一概而論,應當更細致地分析:區分通用遊戲規則和具有個性化特色的具體的玩法與規則。其中,前者屬於思想的範疇,不能被任何人所壟斷;後者才是受版權保護的部分。
舉個例子,比如對於不同三國SLG遊戲而言,地圖、資源、兵種等要素都是基於三國歷史出發而設計,會有相似性。
判決中提到,《率土》是借鑑早前遊戲並進行創新的結果,大量運用了早前其他遊戲的規則元素。但在規則組合成的遊戲機制上,未見任一款早前遊戲存在《率土》主張權利全部的106項規則機制。
法院認爲在具體規則的表達上,即使是簡悅公司主張與《率土》最爲相似的遊戲《三國徵途》《王國徵服》,也與《率土》存在較大區別。比如說《率土》地圖從外到內是出生州-資源州-司隸逐層推進的結構,而《三國徵途》的地圖是分爲天時、地利、人和。《率土》玩家初始只能分落於出生州進行發育和整合,《三國徵途》玩家則能在地圖上各個位置出生等等。
包括《三國徵途》中的武將統率值(COST)、土地守軍等級與分布、資源掃蕩/屯田、地塊相連等設計,在本次判決中,也均因爲文字描述、界面布局、排布及細節處數值與《率土》不相似,而被排除在外。法院認爲任意一項通用設計的具體設定,都存在較大的創作空間。
因此法院認定案涉 《率土》106 項遊戲規則及其形成的遊戲機制絕大部分屬於著作權法意義上的獨創性表達。
但如果認可這種圍繞基礎規則而進一步展开的具體設計,反映了遊戲設計者的判斷、取舍和安排,進而構成了著作權法保護的表達獨創性表達,那同樣基於這套設計邏輯而展开新的具體設計的《三战》是否也擁有獨創性表達?縫合遊戲屬不屬於創新?或者說縫合到什么程度才算獨創性表達?
戚律師認爲,地緣SLG本身在日本光榮1985年發行的《三國志》中已經完成了最基礎,也是最關鍵的玩法構建。簡悅提交的《三國徵途》遊戲設計和SLG通用設計在判決書中並未能予以明確和具有信服力的回應,所以《率土》遊戲整體是否屬於具有獨創性的智力成果,還有待商榷。
三國徵途
第三,怎樣才構成對獨創性表達的侵權?
對於獨創性玩法表達的保護,李自柱認爲,法律並沒有明文規定兩種作品的相似度達到多少比例才能構成侵權,所以從理論上來講,只要A作品抄襲了B作品的獨創性表達,不管多少,都屬於是侵權的。
法院一審判決結果是,《三战》結構性地使用了《率土》79項規則及其遊戲機制的獨創性表達。但同樣提到《三战》本身具有一定獨創性,且案涉的 79 項遊戲規也均非原樣復制,而是創設了大量的遊戲規則,建立了新的遊戲整體架構。再配合上不同的遊戲素材,玩家的體驗和視聽感受也會有所不同。
那么在「遊戲各個具體規則發生了改變,但最終組成的遊戲體驗雷同」與「遊戲各個具體規則相似,但最終組成的遊戲體驗不同」兩種情況下,我們究竟該如何進行法律判斷?
根據李自柱的說法,類似的情況可以參考匯編作品,雖然大家的內容元素是一樣的,但根據創作者不同的排列組合,也可以產生出獨創性的表達。反過來說,就算創作者把每個內容元素都做了簡單的調整,只要呈現出來的作品是相似雷同的,那還是會構成侵權。
他認爲要想通過法律來保護遊戲的創新與發展,重點就在於釐清思想與獨創性表達的具體界限。
03
對行業的影響有多大?看到這裏,各位讀者應該已經發覺了:這次《率土》起訴《三战》著作權侵權案件,關系到的絕不僅僅是這兩款遊戲、兩家遊戲公司。
該案件未來的判決走向,以及配套的法律法規的變化,勢必會影響到整個國內遊戲行業的發展,並決定了品類進化和創新的邊界。因爲這次判決非常具有歷史意義:它是國內法院首次將遊戲視爲其他作品,對遊戲玩法規則侵權進行比對和裁定。
戚律師表示,這次案件對熱點法律問題或者說復雜糾紛關系的創新性判決值得肯定,但其還是存在一些不足之處,尤其是率土主張的玩法是否屬於作品及其作品獨創性等問題。
他表示對於保護遊戲版權始終都應該秉持慎重的態度,縱觀美國、日本、韓國等遊戲行業同樣發達的國家都不存在使用著作權來保護遊戲規則的先例。司法需要建立更爲明確的侵權判定規則和行爲指引才能使現在和後續的從業者找到合理的發展邊界,從而在保護創新的同時促進行業的繁榮與發展。
如果以目前一審的判決去倒推的話,國內市場中大部分同類遊戲都存在着玩法、規則相似,進而遊戲體驗雷同的情況,比如說只要做放置、回合卡牌、MMORPG、FPS,都有一個或者多個「侵權對象」。但如今的遊戲市場已經很難找到從0开始構建的完全創新型產品了,品類融合、玩法互補已經成爲現實情況,而這其實也是行業實現突破性創新的基礎。
當然,那些粗制濫造的換皮作品同樣值得注意。李自柱說,想要通過法律來保護遊戲的創新與發展的重點就在於,釐清「通用思想」與「獨創性表達」的具體界限:不要讓「通用思想」成了換皮遊戲堂而皇之的擋箭牌,也不能讓「獨創性表達」成爲了遊戲創新的枷鎖,或者遊戲公司壟斷玩法的借口。
作爲法律工作者,戚律師希望看到的是更爲嚴謹的事實認定和法律適用態度,不能助長肆意抄襲的侵權行爲,更要防止權利的無限擴張和濫用。
“我關心的是,本案到底會給行業和後續的從業者一種怎樣的法律預見性的判定?究竟我們的司法判定是要建立規則,給出司法指引,還只是一禁了之,這是要重點考慮的。”
而具體到本案當中,與行業更緊密相關的是,未來的判決是否會將所有遊戲都認定爲「符合作品特徵的其他智力成果」?判決結果究竟是一種遊戲行業共性只適用於《率土》個案?司法是否會因此完善遊戲玩法相關的法律條款?還是只能通過個別判例來進行論證?遊戲玩法的獨創性究竟如何界定?如何才算構成著作權侵權?
這一切的答案,都將在本次案件的終審中得到揭曉。而無論答案如何,都會一定程度上改變國內遊戲行業的格局。
遊戲葡萄招聘內容編輯,
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標題:遊戲行業裏程碑:吵了十幾年的「玩法抄襲」,終於要得出結論了?
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