丁磊脫下了長衫
1年前


撰文 | 文燁豪  

編輯 | 吳先之



北京時間5月25日,網易發布了2023年第一季度財報。


財報顯示,第一季度網易營收250億元,同比增加6.3%;非公認會計准則下淨利潤76億元,同比增長47.8%。

其中,一直承擔着“賺錢養家”重任的遊戲及相關增值服務營收201億元,同比增長7.6%。

第一季度,網易最大的亮點無疑是現象級遊戲《蛋仔派對》。《蛋仔派對》作爲一款休闲派對類遊戲,登頂第一季度中國iOS遊戲下載榜的同時,DAU更是突破3000萬,成爲了網易有史以來日活躍用戶數最高的遊戲。

而成功出圈的《蛋仔派對》,自然成爲了網易第一季度的“救命稻草”。財報顯示,網易遊戲第一季度毛利潤環比、同比增長背後,均有《蛋仔派對》的影子。

只是,從產品矩陣、打法邏輯等維度來看,網易似乎很難單靠《蛋仔派對》开啓下一輪周期;網易依托《蛋仔派對》所講述的UGC故事也很難成立。而丁磊,似乎也脫下了“遊戲熱愛者”的長衫。


蛋仔扛不起網易


盡管《蛋仔派對》具備了一定的競技因素,但其內核仍是一款休闲社交遊戲。換言之,其在享受品類優勢所帶來的海量用戶的同時,注定將面臨休闲社交遊戲的“生命力”通病。

翻看社交媒體,對《蛋仔派對》興趣不再的玩家隨處可見;七麥數據顯示,相較於今年第一季度的穩居前列,《蛋仔派對》最近兩個月在遊戲類目的排名波動愈發劇烈。

另一方面,玩家群體以00後、10後居多的《蛋仔派對》,同以《夢幻西遊》爲代表的老牌MMORPG網遊分屬兩類極端。前者雖具備超高DAU,可ARPU(每用戶平均收入)卻難言樂觀。相比之下,後者玩家群體體量雖小,卻有着大量忠實的“金主”。

因此,即便第一季度《蛋仔派對》創造了堪稱“爆炸”的用戶數據,可並未將網易營收擡高一個層次,整體調性仍以回暖爲主。

換言之,即便《蛋仔派對》是今年當之無愧的現象級遊戲,但其生命力、變現能力仍待觀察,亦不足以翻开網易的新篇章——網易接下來走勢如何,仍需看其下一階段新作的表現。

今年5月20日,網易遊戲發布會如期而至,既揭露了多款老遊戲的新動向,亦公布了含《逆水寒手遊》《突襲:暗影傳說》《超凡先鋒》《巔峰極速》在內的11款新遊戲。

客觀地說,網易本屆520遊戲發布會整體觀感略顯平庸,“承上”的意味似乎遠高於“啓下”——《突襲:暗影傳說》《超凡先鋒》《巔峰極速》等所謂的新遊戲,國際服測試其實早已展开且反響平平,頗有“炒冷飯”的意味。

此外,相較於去年《暗黑破壞神:不朽》的壓軸坐鎮,本屆520遊戲發布會似乎缺少一些“爆點”,“拳頭作品”或許只有網易鋪墊已久的《逆水寒手遊》。

據悉,網易這四年間爲《逆水寒手遊》燒掉了7億元,遊戲制作團隊超過500人,網易高層亦在財報會議上坦言,公司內部對於這款將於6月推出的MMORPG手遊寄予了厚望。

只是,相較於4年前,當下MMORPG品類的江湖已遠,即便網易稱《逆水寒手遊》將弱化數值,並將置入賽季制,但實際表現如何,依然前途未卜。

歸根結底,網易遊戲能否开啓新的周期,除需看《蛋仔派對》的現象級表現能否延續外,亦取決於《逆水寒手遊》的表現,以及網易前述多款“以小博大”的新作,能否賭出下一款《哈利波特:魔法覺醒》抑或是《蛋仔派對》。


UGC難成捷徑


網易作爲遊戲老廠,被過去的歲月釘上了兩個標籤,一個是其強悍的MMORPG基因,另一個則是暴雪的國內合作夥伴。

屬於MMORPG的高光時刻已逐漸遠去,隨着與暴雪分手,網易似乎漸漸失去了明確的定位。而就在網易逐漸迷失之際,第一季度突然出圈的《蛋仔派對》,爲網易帶來了“新故事”。

《蛋仔派對》有如一個黑盒,出圈是最終輸出的結果,但在其爲何能出圈方面,各式各樣的邏輯似乎都能往裏套,比如抓住了休闲派對品類的窗口期,或精准命中了Z世代玩家群體,抑或是能讓玩家自由編輯地圖的“蛋仔工坊”。

因此,當《蛋仔派對》數據迅猛提升之際,網易也如頓悟一般,迅速對號入座,爲自身找到了“新故事”,即“蛋仔工坊”背後的UGC模式。

今年以來,網易旗下《荒野行動》推出自定義玩法系統“荒野制造”,爲《王牌競速》置入賽車樂園編輯器,除此之外,《狼人殺官方》《明日之後》《零號任務》等多款遊戲亦加入了UGC元素——頗有“UGC重塑萬物”的意味。

顯然,從《蛋仔派對》身上嘗到甜頭的網易,想將UGC模式打造爲自身的金字招牌。只可惜,這塊所謂的金字招牌,並沒有什么含金量。

暫且不談UGC是否是《蛋仔派對》出圈的根源,縱觀遊戲行業,內置UGC模式的遊戲其實並不少見,即便是騰訊已然老去的《穿越火线》也存在着UGC“地圖工坊”。

換言之,UGC模式在遊戲語境中並不稀缺,而深知這一點的網易爲突顯自身的差異,端出UGC+AIGC的“殺手鐗”——通過極富想象空間的表述,講述降低UGC創作門檻的故事。

殊不知,UGC模式成立與否的關鍵,並不在於降低內容創作門檻,而在於如何確保玩家所創作的內容足夠有趣。

背後的邏輯在於,不是所有玩家都有創作出優質內容的能力,如果創作門檻過低,勢必會導致UGC內容“灌水”。

試想一下,如果玩家一連打开多個用戶自制地圖,卻發現連基本的遊戲性都無法保障,自然會對UGC內容失去興趣——而這,正是部分強調UGC的遊戲裏,遊戲开發者僞裝成用戶親自下場創作的邏輯。

因循該邏輯,諸如《蛋仔派對》這樣的遊戲,不得不通過一定的評分機制篩選出高質量內容,以此確保玩家的遊戲體驗。然而,這又會帶來另一個問題,即絕大部分玩家,無法在UGC創作過程中獲得良好的反饋。

同樣以《蛋仔派對》爲例,其玩家多爲遊戲閱歷尚淺的00後、10後,要求其制作出高遊戲性的地圖並不現實。

因此,在《蛋仔派對》少量遊玩人次超千萬的地圖背後,其實存在着大量無人問津的地圖,以及大量懷揣着“爲什么我做得這么累,卻沒人愿意玩”疑問的玩家——而當反饋無法匹配玩家爲此付諸的心血,反倒會損害原本的熱愛。

數據層面,從《蛋仔派對》B站官方账號“網易蛋仔派對”的流量、評論數據即可看出,同UGC相關的“工坊知識點”視頻,是當之無愧的“流量窪地”。這意味着,玩家們對於UGC的熱情,似乎遠沒有網易所設想的那么高。

 

好在,《蛋仔派對》作爲現象級遊戲,其龐大的用戶體量足以篩選出一小撮能持續創作,並能從中獲得積極反饋的優質創作者,進而延續遊戲的生命力。

只是,這並非一條可以復制的捷徑:《上古卷軸5:天際》之所以能構築良性UGC生態,靠的不僅僅是海量MOD,而是其原作本身就是一款“大滿貫”級的遊戲。

而《超級馬裏奧創作家》系列之所以能成爲UGC模式的標杆,除基於馬裏奧IP、創作工具皆具易用性與深度外,很大程度上源於那些原本就爲UGC玩法而付費的玩家。縱使如此,《超級馬裏奧創作家》系列在一衆馬裏奧IP遊戲裏亦顯得小衆。

歸根結底,UGC模式雖能成爲優質遊戲的“催化劑”,但很難成爲一套放之四海而皆准的成熟方法論。而當下網易大張旗鼓地爲其他遊戲帶上UGC“面具”,效果究竟如何仍需打上大大的問號。


丁磊的理想,與網易的現實


遊戲行業裏,將“熱愛遊戲”掛在嘴邊,以此博取玩家好感、PUA員工的老板有很多,可真正打心底裏熱愛遊戲的老板卻很少。

盡管互聯網語境裏,網易遊戲“又肝又氪”的標籤已傳播甚遠,但丁磊顯然是有遊戲“情懷”的。不然,丁磊既不會在千禧年間突然舍棄營收佔比近三成的SP業務,帶領網易向遊戲行業轉舵;亦不會在尚處手遊蠻荒時代的2015年,將網易遊戲定義爲“遊戲熱愛者”,持續推出精品遊戲。

而這,亦體現在國內遊戲語境共同的“出海夢”裏面。2022年,網易第一季度財報會議上,丁磊曾表示,未來希望網易遊戲海外市場佔比能達到40%-50%。

結合網易近些年一系列掏出“真金白銀”的投資布局,丁磊心目中的網易,似乎是一個能不斷產出精品大作,擁躉覆蓋全球的優質廠商。

只可惜,理想與現實之間往往存在一定的偏差——時隔一年,網易不僅失去了暴雪這個出海錨點,其2023年第一季度財報裏,關於出海的表述也僅剩兩句話,一句關於《蛋仔派對》出海,另一句則與《哈利波特:魔法覺醒》有關。

這很難撐起網易的出海藍圖,《蛋仔派對》作爲網易的現任爆款,在海外市場或將很難繞开同類作品《糖豆人》與《Stumble Guys》;《哈利波特:魔法覺醒》作爲前任爆款,其在國內已步入“半衰期”,出海的艱難險阻可想而知。網易出海的鑰匙,或許還捏在那些已被網易收購,但尚未交卷的海外遊戲工作室手裏。

而在國內,與暴雪分手後的網易,似乎也離遊戲語境越來越遠。

一個簡單的例子,網易暴雪終止合作後,網易以最低1.5折的價格,清倉甩賣暴雪周邊產品,場面非但不冷清,反而相當火爆。

一位網易員工透露,即便內心恨透了暴雪,但《魔獸世界》曾帶給他的感動,是他目前所“應付了事”的項目遠不能比的——考慮到網易今年520發布會的“倒退5年”的觀感,“應付了事”或許不是一句空談。

遙望2015年,網易首個520發布會上,丁磊在現場見證着暴雪旗下《暗黑破壞神3》國服確認、《風暴英雄》國服开服,網易購入古龍全系列小說IP遊戲的改編權,《GTA》开發者和《暗黑破壞神》开發者相繼露面......

那是網易遊戲的高光時刻,當時的網易無疑正奔着丁磊理想中的模樣而去。而當下,既不知道丁磊本人會不會玩《蛋仔派對》,也不知道丁磊看着“頁遊”氣息頗重的《三國誅將錄》登上承載着理想的520發布會,心中會不會悵然若失。




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