心動去年虧損約9.17億,黃一孟:目標在2023年盈虧平衡
2年前

今年TapTap將聚焦海外市場發展。

文/秋秋

3月30日,心動公司發布了2021年業績報告。報告顯示,期內公司總收入爲27.03億元,同比下降5.1%;年內虧損9.17億元。

財報中透露了以下重點:

期內TapTap中國版MAU增長22.8%至3157萬;國際版MAU增長154.3%至1224.2萬。

TapTap信息服務收入(廣告收入)爲6.92億元,同比增長34.3%。

期內公司有13款在研遊戲,《T3 Arena》《鈴蘭之劍》《火炬之光:無限》將在年內上线。

公司將與Apple持續溝通,嘗試推出iOS版本TapTap。

TapTap今年將優先建立針對歐美地區、英語地區用戶的核心社區。

公司目前擁有39億現金儲備,希望在“2023年實現盈虧平衡”。

具體內容如下:

財報顯示,2021年心動公司遊戲相關業務總收益爲20.1億元,同比減少13.8%。

其中網絡遊戲業務營收爲17.84億元,同比減少17%。財報稱,截至2021年底,公司收入貢獻前五的產品爲《香腸派對》、《仙境傳說M》、《不休的烏拉拉》、《明日方舟》和《藍顏清夢》。其中營收下滑的原因主要是《仙境傳說M》及《不休的烏拉拉》等處於成長期的遊戲收入減少,部分被《香腸派對》的穩健表現抵銷。

《香腸派對》目前在TapTap的下載量突破1.45億次

另一方面,公司付費遊戲業務營收爲2.04億,同比增長42%。主要增長原因爲《喵斯快跑》的穩健表現,及《人類跌落夢境》和《泰拉瑞亞》在TapTap上的推出。

TapTap平台方面,TapTap信息服務收入(廣告收入)爲6.92億元,同比增長34.3%。其中,TapTap中國版應用分發量達到5.79億次,同比增長42.1%;MAU爲3157萬,同比增長22.8%。財報稱,上述數據增長得益於TapTap產品及技術架構升級,TapTap的遊戲分發效率和廣告系統的效率明顯提高。

TapTap國際版MAU爲1224.2萬,同比增長154.3%。黃一孟在電話會議中表示,2022年公司將更聚焦海外,加強TapTap國際版的運營力量。其中一是優先抓緊歐美地區、英語地區用戶,建立T1國家地區的核心用戶社區;二是持續與蘋果溝通,嘗試上线TapTap的iOS版本,以配合包括日本市場在內的海外產品。

網頁版TapTap iOS站

TapTap开發者服務(TDS)方面,財報稱,公司已經對第三方开發者开放該服務,並陸續增加了實時語音、實名認證、未成年防沉迷、好友系統、雲存檔、排行榜等功能,目前該服務已接入100多款遊戲。

开支方面,心動公司期內研發开支爲12.42億元,同比增長88.9%,增長原因爲僱員數量擴充(從2020年底1355名增長至期末1635名,其中遊戲研發人員1270名)、僱員福利水平提高,以及期內專業及技術服務有關的开支增加。財報表示,該开支的大幅增加是導致公司虧損的主要原因。

產品儲備方面,截至2021年底,公司共擁有13款在研產品。其中5款產品已經參與「篝火測試」(此爲TapTap裏的一種遊戲測試計劃,通過此計劃,TapTap用戶可以試玩遊戲,並參與早期的遊戲开發階段)。

具體儲備方面,公司已於今年1月份,在北美地區开啓了自研產品《火炬之光:無限》的封閉測試;2月份,公司自研的平台格鬥遊戲《Flash Party》也以付費測試形式上线。

黃一孟表示,公司原計劃在去年實現《Flash Party》《T3 Arena》等產品的商業化,因國內市場環境變化而延期,今年這些產品將會優先在海外市場上线。其中《T3 Arena》將於今年5月份上线,《鈴蘭之劍》和《火炬之光:無限》將於下半年上线,具體上线時間會在今年的TapTap發布會上公布。

財報稱,《Flash Party》是公司最早商業化的在研遊戲,也是今年的核心產品之一。產品在2月份上线後曾登頂日本iOS免費榜長達12天。

此外,財報披露,公司目前仍持有超過39億現金、現金等價物和短期投資,因此有充足資金支持業務發展。黃一孟也在發言結尾表示,“希望在2022年年底,爲2023年實現盈虧平衡甚至盈利做好准備。”

以下爲電話會議中的部分QA內容:

Q:目前公司研發人員和項目情況。

A:目前公司工作室大中小型都有。超過百人研發人數的項目有5-6個,公司已具備同時管理多個百人研發人數項目的能力。此外,公司有美術、音頻等中台部門同時支撐多個項目研發。

Q:《Flash Party》《T3 Arena》目前在海外上线的數據如何?

A:目前《T3 Arena》正在小規模OBT,純自然量UA,預計今年5月會有比較正式的上线;《Flash Party》目前大部分用戶在 iOS,安卓端TapTap 的帶動暫時沒這么大。今年公司會跟 Apple持續溝通,上线一款功能更全面的 iOS 版 TapTap。

兩款遊戲目前還在相當早期階段,這類的休闲競技遊戲需要幾個月甚至1-2年的用戶培育。類似《香腸派對》,上线了四年多,今年春節期間收入仍遠遠高於去年春節同期。

Q:版號停發後,TapTap用戶時長提升的原因,以及 TapPlay 沙盒進展。

A:用戶時長提升跟版號關系不大,主要歸於雲遊戲、沙盒和社區內容提升。TapPlay目前還比較早期,會先打磨體驗和兼容性,讓玩家玩起來沒有障礙。相比桌面圖標的打开方式,玩家的確會在沙盒多一步操作,後續考慮增加沙盒內遊戲的桌面快捷方式。

Q:TapPlay 對於CP來說有什么好處,其作爲 CP測試平台的重要性有否提升?

A:CP確實存在對於沙盒和apk模式之間遊戲留存數據差異的擔憂,但心動第一方遊戲 ABtest 下來發現差異不大。而且從用戶獲取的全流程漏鬥(曝光>遊玩)來看,TapPlay對於CP的UA效率提升可以多50%。

其次,預期內TapPlay對於平台生態的幫助不是线性,而是指數級。TapPlay增加了用戶在TapTap的時長,以及從TapTap啓動遊戲的習慣,但公司不會強推TapPlay,直到確保用戶和CP的體驗和利益沒有損失。

Q:TapTap 在海外有無針對當地市場的功能和運營優化?

A:今年 TapTap 主要針對歐美 T1 市場的最核心用戶。

Q:TapTap在海外手遊市場有什么競爭優勢?

A:目前高質量手遊產品特別稀缺,尤其海外市場。Google Play 和 App Store 目前排行榜前列的遊戲質量還不高。海外手遊市場類似早幾年前中國手遊市場。無論是平台選品還是調性, TapTap在海外市場都沒有特別明顯的競爭者。

Q:TapTap雲遊戲成本及業務展望?

A:去年雲遊戲用戶增長比較可觀,但是成本高於立項時的預期,主因是 TapTap 雲遊戲選擇高配實例,成本較高。今年雲遊戲的目標是縮小虧損,把用戶付費做起來,培養付費用戶使用習慣。

Q:公司“實現盈虧平衡”的具體方案是什么?

A:實現盈虧平衡的假設,是在國內版號不會恢復發放的前提下。此前公司研發項目的方向比較多,因此目前希望單個項目在上线後,能夠實現單月盈虧平衡的目標。因此公司在項目總數上會有控制,把資源投入到確定性更強的項目上。

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