當騰訊最被低估的FPS,掏出酝釀近3年的大招
1年前

它選了一條讓許多FPS頭疼的路。


文/王丹&托馬斯之顱


自從接到騰訊的邀請,准備去IMAX影廳參加《穿越火线高清競技大區》(以下簡稱CFHD)新版本體驗會,葡萄君的內心就一直犯着嘀咕。


說實話,我一直覺得CF這個IP有點兒老,畢竟上一次和它產生工作之外的交集,可能還是上學時和朋友在網吧开黑;更何況用IMAX熒幕展示遊戲……又不是什么3A大作,它的畫面能撐住嗎?玩家會买账嗎?萬一現場氣氛過於尷尬,相關報道我們是寫還是不寫?


但真正坐到現場,看到大家現場組隊闖關,搭配隨機強化選項,用不同的武器消滅一批批形態技能各異的怪物;聽到周圍玩家諸如「帥帥帥,必氪必氪!」的吶喊,我發現自己還真是低估了這款遊戲。


當然,CFHD的畫質並沒有超過那些3A大作,但在22米 x 16米的IMAX熒幕上,它的畫面細節幾乎沒怎么露怯,战鬥能傳遞出足夠的爽感,幀數也始終流暢(不過頻繁旋轉視角的時候我還是會暈,這讓我更擔心FPS VR遊戲的制作難度)。

而且它加入了不少Roguelike元素,允許玩家中途更換兵種,並選擇對應的技能。從玩家的反饋來看,他們對這些設計還挺好奇。至少在每個關卡結束時的升級界面,現場都會有人喊話:「換狙換狙!」、「補血!升級武器!」,在Boss逼近時,大家也會一邊發出緊張的驚嘆,一邊爲體驗者出謀劃策。不難想象,未來相關直播也會引來不少彈幕。

在CFHD官方的活動回顧視頻下,

也能看出不少玩家對活動感到比較滿意

前幾天,葡萄君採訪了CFHD的團隊,和他們聊了聊這幾年的迭代歷程——這個叫做「決战:巨人城」的版本,其實也曾出現在《穿越火线》(以下簡稱CF)當中。但這一次他們花了近3年時間,重塑了底層機制和玩法。而在未來,他們對產品也有了更加清晰,也更加大膽的定位,准備讓它做一些同類產品少有嘗試的內容。

作爲全球最流行,也最成功的遊戲品類,FPS一直是各大廠商最想爭奪的領域。近幾年來,我們也看到了战術競技、战術博弈等不同方向的爆款。但在F2P領域,確實還沒有足夠大成的Roguelike PvE產品。從這個角度來看,或許CFHD也是騰訊最被低估的一款FPS遊戲。

01

打磨近3年的

Roguelike+多人PVE

CFHD PVE挑战模式的Roguelike要素,主要體現在三個方面:兵種、技能、BUFF。

首先,該模式爲玩家提供了步槍(生存與輸出能力均衡)、機槍(擅長群攻,血量較高)、狙擊槍(單體傷害高,可進行蓄力或束縛射擊)3個兵種選項。不同兵種下設不同的技能升級方向。比如,步槍手擁有激光鏈和火焰炸彈兩種技能,玩家可選擇其中一個技能方向進行深度學習。

左:激光鏈部分升級選項 右:火焰炸彈部分升級選項

除了選擇兵種、升級武器和技能,玩家還可購买系統隨機刷出的全兵種通用BUFF。

部分通用BUFF展示

此外,團隊還將原本CF挑战模式的固定場景地圖,升級爲了推進式地圖:玩家需要從巨人城外圍廢棄的地鐵通道內部,一步步推進,經過十字路口、地下車庫等地點後,才會進入到巨人城核心區域。與之對應,每個地圖的關卡和怪物也需要重新設計。

地下車庫部分場景

爲了打磨好這些內容,CFHD團隊花了近3年的時間。

CFHD團隊曾於2020年8月在遊戲內測版本中加入CF經典PVE挑战模式,但又很快關閉了該模式,表示將對其進行進一步的優化工作。2021年6月CFHD正式开服時,挑战模式仍未上线。玩家就這樣一直等到了今年6月。

2022年玩家還在催更挑战模式 圖源微信公衆號@CFHD高清競技大區

團隊解釋,當初砍掉挑战模式,是因爲玩家反饋不好。而被玩家詬病最多的,是無聊、乏味的“豬圈圖”體驗——場景固定,玩家好像被囚禁在其中一樣,只能幹等四面八方刷出來的怪物。所以,在決定重做挑战模式時,他們首先大刀闊斧將“豬圈圖”改爲了推進式地圖。團隊表示,正如部分玩家猜想的那樣,他們不僅要重制原先的巨人城地圖,還要額外打造出原地圖中沒有的城市外圍場景。

5月CFHD巨人城地圖巡遊曝光視頻 B站評論區

此外,爲了提升PVE模式重復遊玩的可玩性,同時也爲了帶給玩家一種逐步變強的成就感,他們決定將多人PVE和Roguelike融合起來。而這個改善重玩體驗的想法,最終導致CFHD挑战模式的上线日期一推再推。

比如,團隊實際上在今年年初時就完成了挑战模式的制作,但進行內測後,他們發現十幾種BUFF不夠多樣,於是決定將BUFF數量翻到一倍以上。BUFF的成倍增加,又導致團隊需要更多時間來測試平衡性——他們不希望出現某種王道BUFF組合,這樣玩家會失去嘗試其他BUFF的動力。

再經歷了約半年的打磨調整後,CFHD的挑战模式才最終定檔於今年6月上线。

就內容來看,CFHD PVE挑战模式也許並沒有什么顛覆FPS業界的創新,但就活動現場展示的效果來看,團隊在細節上確實打磨得比較扎實。連坐在我旁邊的一位玩家都表示,雖然自己平常主要玩PVP,但看完演示後,對PVE也有些心動了。

而對於本來就熱衷CF PVE挑战模式的玩家來說,他們等這一刻等了太久。活動現場一位玩家在發言時表示,他依稀記得自己是在2012年剛高考完的那個暑假,玩了CF挑战模式巨人城地圖,現在看到CFHD終於上线巨人城,有種“爺青回”的感動。

02

一款壓力不大的FPS遊戲

關於爲什么會想到結合PVE和Roguelike,團隊解釋,CF系列的核心在於“樂趣”,基於這點,他們當時开始思考如何讓玩家在每局PVE中都能找到樂趣,隨後順着這條思路想到了Roguelike。

在我看來,這種說法有點過於籠統了:所有遊戲當然都希望自己是好玩的。但他們補充,CF想要表達的樂趣,和其他競技類FPS不太一樣——CF的樂趣更加輕松休闲,它不會給玩家帶來太大的競技壓力。

團隊說,不少玩家可能會因爲壓力太大而選擇退坑FPS競技遊戲,原因主要有三個方面:第一,單局對战時間太長;第二,遊玩過程中稍有操作失誤就可能被隊友「親切問候」,狀態比較緊繃;第三,由於對战過程中長期緊張,不論最後是輸是贏,玩家總會覺得很累。

相較之下,玩家對CF系列遊戲中不會有太多類似的抱怨。一方面,CF系列的傳統對抗競技模式單局時間較短,比如CFHD一把只要十幾分鐘。

另一方面,除了傳統對抗,CF系列還有很多其他的PVP模式。就拿CFHD來說,有特色生化追擊、經典團隊競技、特殊战等。在這些模式中,確實結果會分輸贏,但玩家很多時候樂在機制中,而非專注於結果。

比如,在CFHD生化追擊模式中,玩家被分爲人類、僵屍兩個陣營,人類玩家需要通過各種機關,並及時擊殺後方追來的僵屍。如果真是爲了贏,那么大概率人類玩家會齊心協力。但對於很多人來說,這個模式最大的樂趣之一其實是坑隊友。

過河拆橋。圖源B站@薄海紙魚

至於更偏好休闲的玩家,CF則有強調配合協作的PVE挑战模式;還有可以當單機玩的劇情挑战模式;以及純粹休闲的跳跳樂。

CF跳跳樂,圖源B站@黑曼巴

雖然這些不同的模式降低了CF系列的遊玩門檻,但不代表它毫無競技遊戲該有的刺激緊張感。團隊表示,CF系列的每種模式,門檻可以很低,但上限同樣很高。在傳統對抗競技中,有一些玩家會琢磨微操,或者是精確到以秒計算的一些策略打法;即使是在主打輕松休闲的跳跳樂裏,也有能跳到飛起來、驚呆旁人的高端玩家,就像上圖那樣。

作爲CF系列最年輕的一員,CFHD同樣延續了這種特點。在6月14日上线PVE挑战模式後,目前它也是PVP、PVE、單機劇情多種模式樣樣都有了。

不過,如果只是傳承CF精神繼續做大雜燴,那玩家還有什么必要嘗試CFHD?留在CF不就行了?團隊表示,這兩款遊戲在研發方向上其實是有差別的:CF作爲一款擁有15年積澱的“全民級”遊戲,玩家基數足夠大,需要更多關注如何通過運營和優化來保證老玩家的活躍和留存;而CFHD作爲CF系列中最年輕的產品,自由度很高,可以嘗試的空間也更充裕,它的目標用戶爲所有FPS玩家,不論先前是否接觸過CF。

所以,CFHD並不僅僅是CF的高清版這么簡單——它需要在CF經典玩法基礎上做很多新的嘗試,才能獲得更多新玩家。

03

踩着CF腳印走了2年後,

CFHD要开始闖自己的路了

回顧CFHD的玩法模式更新,會發現它確實如團隊所說的,嘗試了很多新內容。比如,CFHD在CF傳統的爆破模式基礎上,推出了战術爆破模式,增添了裝備、強化配件等战術道具,讓它比原先的爆破模式更具競技性與趣味性;在生化模式基礎上,推出生化終結者模式,取消怒氣值機制,增添補給箱系統,讓战局輸贏有了更大的不確定性。

至於更新靈感從何而來,團隊表示,他們一直都在關注玩家反饋,也會主動摸索玩家的喜好。比如,考慮到玩家應該會喜歡變化帶來的新鮮感,CFHD在今年4月更新爆破模式地圖新衛星基地時,將包點地形設置爲隨爆炸而產生變化。在PvP類的FPS中,這樣的設計相對罕見。

除環境以外,包點附近的通道路线也會發生變化 圖源B站@斐迪楠

同樣是爲了帶給玩家新鮮感,CFHD在今年4月更新生化追擊模式地圖流放太空站時,加入了許多新機關,並爲部分關卡場景環境打造了失重效果。一些玩家將它稱爲“目前最難追擊圖”,特別是在最後一關,失重環境中的僵屍從四面八方飄向電梯,人類玩家在狹小平台裏防守的難度相當大。

圖源B站@一鈺00

再比如,考慮到FPS玩家對國產槍械的關注度,CFHD今年4月與中國兵工學會合作,在遊戲中推出了槍械武器QBZ-192,獲得了不少玩家的好評。

CFHD QBZ-192 宣傳片段節選

“既然大家喜歡這種兵工類產品,那么战機應該也會受歡迎吧?”抱着這種想法,他們在6月10日的线下活動中展示了一把能夠變身成战機的槍械皮膚。現場有不少玩家喊道“帥帥帥”,“必氪必氪”,並不斷要求體驗者檢視槍械,“再看一遍”。

憑借不斷的玩法升級、內容更新,團隊表示,CFHD近期活躍玩家數量確實呈現上升趨勢。

不過,前面介紹的這些錦上添花式的小改動,並沒有讓CFHD在玩法上與CF原有的模式拉开太大差別。但從現在开始,團隊表示,他們想把步子走的大一些。從本次更新的PVE巨人城地圖能看出,他們確實想做些更不一樣的東西——雖然從底層邏輯、基礎判定規則來看,CFHD的挑战模式同樣也是玩家合作打僵屍,但就玩法上帶來的體驗豐富度來看,它已經和CF原本的挑战模式完全不一樣了。

在FPS PVE中融合Roguelike,於CF系列而言是頭一次。至於其中的原因,團隊表示,一方面,Roguelike設計存在難點:BUFF、兵種、技能越多,平衡性越難把控。而要實現平衡性目標,沒有捷徑,只有不斷測試調優。

另一方面,FPS競技遊戲想把PVE玩法做起來,本身難度就很大。某頭部FPS產品制作人就曾告訴葡萄君,雖然目前PVP賽道激烈的競爭讓部分團隊想要嘗試進軍PVE,但後者並不見得就更好做。

比如,玩家在PVP中面對的敵人也均由玩家操控,出招不可預測,但PVE中的怪物無法做到這一點。所以,如何設計才能讓怪物的行爲不重復、無聊?這並不容易。此外,PVE內容消耗過快的特點,也會讓不少團隊感到頭痛——可能大家辛辛苦苦做了半年的內容,玩家一個禮拜就消耗完了。

CFHD團隊表示,這些困難,他們在重做PVE挑战模式時也都有遇到。不過,由於CF系列有着較爲成熟的PVE挑战模式制作經驗,所以CFHD能夠更順利地完成怪物設計。而對於“豬圈圖”內容消耗過快的問題,團隊選擇了Roguelike這個做起來有些麻煩的解決方案。

背靠CF系列的PVE制作經驗、PVE玩家群體基礎,加上其他FPS競技遊戲涉足較少的Roguelike要素……就PVE這個賽道來看,CFHD或許是騰訊最被低估的一款FPS遊戲。

而“決战:巨人城”,也只是CFHD PVE更新的开頭。團隊表示,接下來遊戲更新頻率會加快,僅是當前的开發計劃,就已涵蓋2張PVE地圖,其中一張會是原先CF中從未出現過的全新場景。

至於CFHD更長遠的未來,團隊表示,他們對遊戲的表現數據當然會有期待,但最重要的還是對產品進行打磨。這種態度,是他們在CS:GO身上學到的——在團隊看來,這款老牌FPS能夠在近2年實現逆勢增長,就是因爲耐得住性子,一直在持續調優。

面對FPS品類競爭,團隊的心態也同樣變得更加穩重:他們明白現在CFHD並非每個玩法模式都是長板。比如,目前CFHD的核心玩法可能是爆破模式,最熱門玩法可能是是生化追擊模式。團隊當然希望每個模式都能被玩家喜愛,但相比之下,他們更害怕單純爲了應對競爭而做遊戲,因爲這可能導致CFHD失去自己的特點。

原本一直踩在CF腳印裏的CFHD,現在正跳出CF的老框架,打造獨屬於自己的玩法和內容。從這點來說,這款遊戲確實可能如團隊所言,正在經歷“超進化”、進入自己的2.0時代。這或許也意味着,我們需要重新審視CFHD對於CF IP的作用,以及它對整個FPS品類的影響了。



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