TapTap9.1、百人團隊,這款新品在打破大廠的口碑魔咒?
1年前

IP改手遊的新天花板?


文/灰信鴿
完美世界遊戲T3工作室的《一拳超人:世界》,或許是大廠IP改手遊裏最特別的那款。
歷經兩次測試,遊戲依舊有TapTap 9.1、好遊快爆8.7的評分……無論對於一款大廠百人开發的產品,還是IP改編的手遊來說,這個成績都很少見。

玩家也不吝好評,感嘆《一拳超人:世界》項目組一定是真愛粉,甚至不少人覺得遊戲還填補了一些原作畫面之外的故事,超出預期。

體驗了兩次測試後,我認爲,《一拳超人:世界》可能顛覆了太多設計。這款遊戲超預期的地方太多,它的玩法、表現、敘事、IP等內容,全做了創新。

你可能覺得說的有些誇張了,畢竟大廠項目都求穩,能特別到哪兒去?但有時,我總覺得這遊戲不像出自講功利的大廠之手,它更像是一款IP真愛粉的作品。

其中讓我印象最深刻的,是這款遊戲怪獵Like的战鬥設計。

按傳統的IP改做法,遊戲追求的多是還原度,只要把幾個人氣角色做出來,然後把必殺技做得漂亮些,再在主线故事裏面還原一些「名場面」,就可以讓不少IP粉滿足。

但《一拳超人:世界》呢?它的確讓各個BOSS在主线故事登場,然後用战鬥+QTE還原出原作的熱血場景,但在日常玩法裏,遊戲完全撇开了小怪和跑圖,它嘗試如《怪物獵人》討伐任務那樣,讓玩家純粹地去挑战一場難度不小的BOSS战。

B站UP主@卡特亞

從設計上看,BOSS战走了硬核战鬥的設計路线,其攻擊有強打斷,不會給範圍、時機的提示,而是拉長了動作前搖,讓玩家在交战中去一點點學習BOSS的技能,憑直覺地應對每一發攻擊。

B站UP主@瑪莎有起牀氣Zzz

已經有無傷挑战了

與此同時,《一拳超人:世界》還根據敵人的原型、生活地、原作內容等信息,爲各個BOSS定制了不同的攻擊機制,其中還有許多原創的怪人BOSS,使得設計方向不會被原作束縛。

比如有一關的BOSS因爲形似烏龜,所以它可以靠旋轉龜殼來四處追擊玩家,而且它光是噴吐攻擊就分爲兩種模式,藍色噴吐是360度的範圍攻擊,黃色則是小範圍射擊外加讓天上掉淤泥下來。這樣有特殊機制的BOSS還有很多。

不難看出,《一拳超人:世界》就是在學習怪獵Like的「解題」式战鬥,用機制與前搖的設計,塑造有挑战與學習的樂趣。然而這還是第一步,更重要的是解題的手段,也就是一拳IP下的各個英雄角色。

就像怪獵的武器一樣,這款遊戲的每一個英雄角色都有獨特的攻擊機制。比如有依賴充能的英雄,他得抓住BOSS攻擊的間隙去蓄能,才能打出持續輸出;而強調反擊的角色,則要瞄准BOSS攻擊的瞬間來釋放技能,去打出爆發傷害。

而且與《崩壞3》類似,每一個英雄還可以被拆解成不同的角色,分支出更多的技能打法。例如一拳IP中人氣頗高的傑諾斯,他在測試版本就有兩種形態,一種是遠程攻擊的爆發打法,另一種則是不停切換近战與遠程的高頻打法。

更重要的是,遊戲的战鬥節奏也向許多主機產品取了不少經:按技能設計,每個角色的一輪攻擊循環都會有一個小型的爆發輸出,循環一定次數後,會有一個高傷大招;而每一個BOSS在進入一定血量後,就會陷入狂暴,以更猛烈的方式來攻擊——玩家要在BOSS強打斷的攻擊下,打出最流暢的輸出循環。

也是在這套核心玩法的推動下,《一拳超人:世界》搭建了一套獨特的角色養成系統。

比如在日常玩法,玩家就是接各種討伐任務,前往對應的BOSS關卡挑战,然後獲取對應的物品獎勵。每一個關卡會掉落裝備和經驗卡,以及購买養成禮盒的貨幣。

而與《陰陽師》御魂、《原神》聖遺物類似,每個角色的裝備欄有6+3的槽位,但這些裝備不需要升級,只有稀有度和詞條的區分,所以玩家的養成目標就是刷出一套適合對應角色的Build。

相信不少人已經看出來了,《一拳超人:世界》就是在嘗試用《怪物獵人》等突出敵人強大的战鬥玩法,去詮釋這個IP「英雄vs強大怪人」的战鬥體驗。

你可能覺得,這個方向有參考、有案例,有什么好吹的?但其實這是一個費力不討好的做法。

其實,項目組大可以去做ARPG,注重演出表現。對比下來,怪獵Like的玩法注重BOSS與玩家的交互過程,對設計、技術提的要求要高太多,而且它在過往也很少有在手遊端做成的案例。這也意味着他們得一點點摸索。

好在他們正一步步摸索出了自己的設計路线,至少在這次測試讓許多本來不對玩法報以期望的玩家,也爲測試內容給出了好評。

同樣值得關注的,還有這款遊戲跳出原作的內容處理手法。

按照常規,IP改手遊的制作主旨就是還原。這么做一方面是爲了滿足IP粉絲,但核心目的還是爲了讓產品能順利過監修。一位與日本重點IP合作的遊戲人曾告訴我,日方監修會仔細校對每一個細節內容,「有時會扣到素材的像素格是否與原案一致」。

遊戲還有箱庭街道

但在《一拳超人:世界》裏面,項目組展示了太多原作所沒有的內容。 ·

如在玩法層,英雄KING的战鬥關卡就備受玩家好評。在原著裏,KING雖然是S級英雄,但他卻是一個手無縛雞之力的凡人,只是因爲每次都出現在怪人被擊殺的現場,就被誤認成解決了無數起事件的英雄。

所以,KING沒有任何战鬥畫面,只有坊間對他強大的猜測,自然也沒有做成战鬥角色的支撐內容。

KING替身出拳的殘影,明顯有黃紅色的身影…… B站UP主@11的遊戲世界

但在這次測試版本中,遊戲將KING被做成了可战鬥的英雄,巧妙地用了論壇中的「坊間傳聞」,把衆人幻想中KING激烈战鬥的畫面給做了出來,還在技能中埋了不少敘事彩蛋。有UP主錄制的KING战鬥關卡,在B站收獲了超10萬的播放量。

在內容層,遊戲做了一個箱庭街道,裏面會有一些純劇情向的突發事件。這些支线內容花了大量筆墨去討論普通英雄們在日常任務中所遭遇到的事件,去塑造原作主角以外的角色。

有關微笑超人的支线故事

而讓人印象尤爲深刻的是,遊戲推進劇情的角色,並非一拳IP的主角,而是一個非常平凡的A級英雄,他在原著裏幾乎沒什么出場鏡頭。但遊戲仍然使用他的視角去看待主线故事的發展,以及整個英雄vs怪人的世界觀下的人與事。

一拳IP的魅力本也是做群像, 展示每一個英雄的理念

說白了,《一拳超人:世界》想享有足夠獨立的創作线,展示團隊對IP的解讀:一拳不是講一個無敵英雄的故事,而是在講這個世界觀下的群像故事,討論每一個人心中的正邪善惡、英雄觀念。

爲了達成這個目的,項目組就要去做原作裏只用文字所呈現出、甚至根本沒描述過的內容。這一點體現到遊戲中,就是要做玩法和內容的原創,也是很容易就費力不討好、伴隨着諸多困難的工作。

首先,不少版權方對授權IP的定位是觸達更多用戶、提升原作銷量,有時他們不希望這些作品與原作過於相近,更不必談超出原作畫框的原創內容。

其次,設計也是相當大的挑战。爲了讓團隊對IP足夠了解、創作出足夠「懂粉絲」的內容,策劃們也會耗費大量時間去研究IP。即便不談內容,《一拳超人:世界》所選擇的玩法也在手遊端難尋對標,需要項目組一點點地摸索學習。

對設定爲一拳必殺的男主,也有巧妙的機制處理 B站UP主@勝負師sfs

這也是一條相當極端的路线,因爲它還在挑战市場對一類產品的設計框架。

過去,做IP改本也是大趨勢,各家就像有肌肉記憶一樣,都不約而同地用同一種設計框架去實現。但《一拳超人:世界》在打破這個定律,它想要用自己的方式來做IP,不只是要給核心粉絲做,也是要給身爲核心粉絲的自己做產品。

其實在2年前第一次看到《一拳超人:世界》的時候,我覺得他們太理想主義,要做的都是沒被驗證過得方向。可隨着一步步走來,他們當初描繪的內容,也在遊戲中一一呈現。

如今,在二測相關的視頻評論下方,玩家輿論就明顯比傳統的IP改好上不少,並且在產品還有諸多尚未調整好的狀況下,當中仍有不少人認爲體驗超出了預期。

也因爲這些認可,我對這款產品未來的表現有了更多的期待。


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