取得版號後藏了一年,朝夕光年自研新品上线即登暢銷榜第六
1年前

一开始還以爲是二遊。


文/王丹

7月14日,朝夕光年自研的動作RPG手遊《晶核》开啓公測,首日登頂免費榜,當晚衝到暢銷榜第6位。與目前市面上大部分動作RPG手遊不同的是,《晶核》沒有做角色抽卡;並且,明明頂着三渲二的畫風,官方卻堅稱自己不是二次元手遊。

不做角色抽卡的《晶核》,是靠什么實現商業化的?官方又爲什么說自己不是二遊?有趣的是,葡萄君在回顧這款遊戲的更迭歷史時,發現它竟一度被玩家當成二次元开放世界產品。

而就目前公測的最終成品來看,大家過去可能確實誤會它了。

01

確實用了三渲二,但它 真不是二遊

在2021年7月底的虛幻嘉年華上,《晶核》(當時稱《晶核CoA》)實機視頻首次曝光。多場景探索以及對战演示,讓不少玩家以爲這是二次元开放世界新遊。

2021年8月,《晶核》項目研發人員在TapTap發帖回應:《晶核》不是二次元,也不是开放世界遊戲。原帖部分內容引用如下:

……首先我認爲《CoA》不是一款二次元遊戲,我們項目組二次元的基因不濃,像二次元這種特別喫人設的美術設計我們並不擅長,簡單說就是做不出來《原神》《崩壞》《战雙》裏面那種符合二次元審美的小姐姐,所以在美術風格上我們選擇了自己相對擅長的韓風,類似的可能有《DNF》《龍之谷》《疾風之刃》《劍靈》等遊戲,我認爲這種風格和市面上大家普遍認知的“二次元“遊戲差別還是非常大的,這一點可能要讓關注我們的二次元玩家們有點小失望了……

……我們不是开放世界遊戲,也不是傳統MMO,也不是卡牌,所以和《原神》《幻塔》這些遊戲放在一起比我覺得意義不大,就不是一個類型的遊戲,期待开放世界的玩家可能要讓你們小失望了。我們是一款以職業技能裝備build爲核心,以箱庭式關卡战鬥體驗爲骨架的遊戲……

對於研發人員的解釋,特別是關於“《晶核》不是一款二次元遊戲”的說辭,不少玩家一开始是不認同的。包括我自己看到這段話時也有點沒整明白:這畫風真的不是二次元嗎?

但在仔細對比其他遊戲後,我發現,《晶核》好像還真稱不上是嚴格的二次元遊戲,因爲它賣的並不是角色——玩家在遊戲初始創建角色並選擇職業後,後續只能以已選職業進行遊玩,這意味着玩家從頭到尾就玩這一個角色。目前遊戲只有四種基礎職業給玩家選擇,且無法調整性別,每個職業後續還有2個轉職方向可以選擇,所以滿打滿算一共就8種角色形象(官方曾透露後續計劃推出第5種基礎職業,就算加上一共也只有10種)。

這意味着《晶核》就算想和其他二遊一樣在內容上發力,在人設方面能發揮的空間也不會有多少,這點就讓它和二遊拉开了差距。而且,就算是在現有的角色體量上,《晶核》的人設內容似乎也做得不夠好。或許就像研發人員在TapTap上說的,團隊真的不擅長幹這事:

相比於人設,《晶核》團隊似乎把更多精力放在了場景和箱庭關卡設計上。

遊戲官方账號目前釋出了共計6個區域地圖的展示視頻,而這6個區域各有各的特點,比如蔥蔥鬱鬱的巨樹遺跡,科技發達的萊茵城,陰暗破敗的萊茵下水道……雖然看起來與許多魔幻題材遊戲的場景設計有些相似,但你仍能在其中看到一些細節上的不同。比如,明明大家都用魔法了,但蒸汽機噴出的熱氣還是隨處可見,齒輪、風車轉動等突顯機械感的設計也有很多。

這便是《晶核》團隊想要強調的魔導朋克題材。據制作人貓哥介紹,該題材由《晶核》獨創,創作靈感則雜夾着一些巧合——團隊中一波人喜歡蒸汽朋克,一波人喜歡奇幻魔法,於是大家將兩種風格結合了起來:

而他們對於立體箱庭式關卡設計、場景打造的追求,似乎已經到了有些“魔怔”的地步,甚至因此錯過了最佳公測時機:

《晶核》在去年7月獲得移動端版號,9月开啓安卓測試。測試結束後,很多玩家評論表示遊戲完成度已經很高,而且2022年年底爆款新品並不多,《晶核》不如把握住時機直接公測。

而那時《晶核》團隊在幹什么呢?他們還在苦惱如何讓自己的箱庭關卡美術效果具備市場競爭力,並表示從設計案到最終呈現,即便不考慮手機端的性能優化,也至少需要8個月的制作周期……

就這樣,它硬是等到了新遊井噴、爆款夾擊的2023年暑期檔。

02

玩法核心:職業技能裝備build

《晶核》敢“硬剛”,倒也不是毫無來由——目前和它玩法設計類似的產品,還真不算多。

比如,和其他動作手遊相比,《晶核》的按鍵明顯更多。閃避鍵、跳躍鍵、4個技能、1個大招……隨着战鬥中共鳴能量積攢(左上角角色血條下面的三個格子,就是共鳴能量槽),屏幕上還會出現“鳴”,玩家點擊“鳴”後角色可獲得霸體,攻擊力也會提升。

這就已經有8個地方要按了(不包含夾雜在中間的消耗品按鍵)。結果我後來發現,完整的按鍵欄一共可以放下10個技能……

打开技能樹後可以看到,隨着等級提升,每個職業都有相當多的技能可供玩家選擇搭配。

鐮衛部分技能

這便是《晶核》研發人員強調的玩法核心之一——職業技能build。如果你有在網上觀摩過其他玩家的職業教程視頻,會發現想要搭配好這些技能,還真不是一件輕松的事情,要有嚴密的連招思路:

某UP主的鐮衛連招搭配

圖源B站@阿酷Cool

在對战節奏上,《晶核》也與許多動作手遊有着不小的差異。

首先,《晶核》的極限閃避並不會觸發類似魔女時間、子彈時間的機制,它只會增長角色的共鳴能量。並且,就個人體驗而言,《晶核》的極限閃避並不是很好觸發,就性價比來說,或許不如直接提前閃避。

其次,敵人有不少攻擊需要用跳躍鍵來進行閃避(敵人身上出現黃色光圈代表攻擊需要用跳躍躲避)。這代表着玩家在觀察BOSS攻擊前搖時,也需要多花些心思。

所以,《晶核》的對战主要的節奏點,或者說讓人感到爽快的點,就是在躲避敵人進攻的前提下,搓好自己的連招。聽起來是不是有些耳熟?——就策劃說內容來看,《晶核》團隊可能確實參考了《鬼泣》系列的战鬥設計:

而在通關各類箱庭關卡後,玩家會獲得新的裝備,或是提升裝備的道具,這便是研發人員說的另一個玩法核心——職業裝備build。

角色身上有12個裝備槽。裝備品級從低到高,分白、藍、紫、粉、橙5種。玩家可對裝備進行強化,提升裝備等級、強化屬性;或進行校准,提升裝備屬性;或鑲嵌徽記,增加額外屬性。

每個裝備可鑲嵌一個回路,回路也有品級高低區分。玩家可對回路進行升級,解鎖、加強回路屬性。

玩家還可以穿戴時裝,時裝也有品級區分,且有屬性加成。

寵物同樣有品級區分。寵物可在對战中釋放主動技能(又多了一個按鍵),也會給玩家角色帶來屬性加成。

圖源B站@鴆羽遊戲

玩家想要增強自己的战力、在PVE和PVP中獲得更好的體驗,就需要通過副本PVE、挑战PVP、探索野外打BOSS(並不是开放世界,野外區域不算大)等方式,來獲取裝備、道具。當然,高品級裝備和道具是概率掉落的,這就需要玩家反復組隊刷本。

每個角色體力(遊戲裏叫能量)是有限的,部分副本也需要門票才能進入。而《晶核》中角色體力是不會隨時間回復的,只會在每天早上6點定時補滿。

這就延伸出了《晶核》的商業化設計。雖然這款遊戲沒有抽角色卡牌一說,但實際上變現設計卻多得超出我的預期。

玩家氪金可獲得的物品有能量、時裝、裝備、回路、徽記、寵物、副本門票……以及前述各種物品對應的強化道具。高品級物品往往需要從聖物箱中开出,而每個聖物箱具體會开出什么東西,是看概率的:

以瑩輝聖物箱爲例

而且,《晶核》在裝備強化流程中,加了一些不確定因素,讓氪金的池子變得更深了。比如,裝備強化次數越多,強化成功率越低,強化失敗會導致裝備等級-1;

鎮守之鐮從7級強化到8級,

成功率已降低至40%

裝備校准也是同理,使用普通校准時裝備屬性有可能減少,使用高級校准會確保屬性一定會增強,但具體哪條屬性會增強,是隨機的;

大部分徽記鑲嵌進裝備後,無法卸下,只能用新徽記覆蓋。

看到這兒,你可能會想,體力不隨時間回復,強化裝備又需要這么多材料,而且還有強化失敗的可能性……那零氪和微氪玩家不就沒的玩了嗎?

《晶核》應該早就考慮到了這個問題,並給出了解決方案——每個玩家账號,在每個服務器下,目前可創建4個角色,也就是說每天其實有4份體力可以刷,且所有角色可以共享账號倉庫中的物品。

所以,性價比較高的玩法,或許就是以其中1個角色作爲大號,剩下3個角色作爲小號刷體力獲取裝備、材料、金幣,再通過账號倉庫轉移給大號:

《晶核》的部分設計,也明顯考慮到了玩家練小號的情況,比如,月卡提供的加成就是账號下所有角色都可以享用的。

03

能否打破類DNF的“死亡魔咒”? 看到這兒,你應該已經發現了,《晶核》和二次元確實關系不大,反而更像《DNF》。通過策劃說節目也能看出,這樣的設計應該不是巧合。

當下《DNF手遊》國服還未上线,《晶核》自然受到不少DNF玩家的關注。遊戲預約量在今年5月突破800萬,與此可能也有關系。

當然,類DNF的設計也給《晶核》的未來帶來了一些不確定性。正如部分玩家所說,類DNF似乎就像一個死亡魔咒,以往走這條路的手遊,目前境況好像都不是特別好:

況且,騰訊遊戲從未放棄過《DNF手遊》國服,目前玩家仍可預約。等到《DNF手遊》國服公測那天,不知道《晶核》會受到多大衝擊。

不過,就目前來看,《晶核》已經有了一個不錯的开頭。就最近幾個月新品對比來看,它在題材、玩法、商業化等方面的設計,確實都算小衆,而它三渲二的畫風也有利於吸引到非DNF玩家(比如二遊玩家)入坑嘗試。至於它最終是否能打破類DNF遊戲的死亡魔咒,或許只能交給時間來判斷了。

遊戲葡萄招聘內容編輯,

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