目前最賺錢的付費模式背後,很多人還沒整明白最基礎的規律
1年前
世界是一個舞台, 所有男女不過是這舞台上的演員。——莎士比亞

當宵宮乘着流星許愿最好的“傳說任務CG”,梅蘭妮用帥氣的隔空取物重新定義“非限定角色”,不信神佛的孫策穿越歷史化身“芳心縱火犯”時,便知道各大遊戲又迎來了甜蜜的充消之夏。

虛擬角色的人設,無疑是讓大家慷慨解囊的關鍵。

現實中的明星、博主甚至是普通生活着的你我,都在有意或無意間會給自己設立人設。

由此不難發現,好的人設能夠:

把你的注意力吸引到TA身上 想讓你更多了解TA,並產生交互 想讓你繼續長期和TA建立關系

所以,明星、博主能夠獲得更多的粉絲,你我可以拿下升職加薪的機會,而虛擬角色的人設可以讓玩家慷慨解囊。

那么什么是人設,該怎么做好人設?

01

所謂“人設”

“立人設”的背後的思維,是印象管理(impression management)。

平時,我們都會產生各種信息。

我是一名高管,也是一個35歲的男人。

我有時候板着臉,有時候微笑。 我有時候瘋狂“卷”,有時候瘋狂摸魚。 我有時候公司工位看報表,有時候自宅WC看小電影…… 我有個真正的戀愛對象,但每次約會結束後還會在鑑賞硬盤裏的二次元“老婆”。

當這些信息被傳遞給他人後,就成爲了他人對我們的印象。他人通過這些印象來認識我們,評價我們,並決定對待我們的態度。

我們可以有意識地選擇和組織想要傳遞給他人的信息,來管理我們給他人的印象。這會潛在地引導他人,按我們所希望的方向評價、對待我們。

如果我想讓一些人對我親切、友善,那我在他們面前只需微笑,摸魚,WC,看小電影,喜歡二次元;

如果我想讓一些人對我尊重、羨慕,那我在他們面前板着臉,瘋狂卷,拿着報表管理下屬,和現充在CBD約會。

進一步想,如果我們藏在網絡和虛擬形象背後向他人傳遞信息,他人就追溯不到真正的我們,那我們本來是誰,實際上是什么樣的人,就都不重要了。

有圖有真相……

總結一下,立人設的過程,其實就是選擇性地向他人傳遞一組信息。這組人的信息,能讓接收者大腦中產生一個關於人的印象,這個印象就是人設。

這些信息,可以是片面的,可以是虛假的,但只要信息投放得好,在他人眼裏就是真的。

比如一個明星,可以顯現他陽光積極帥氣溫柔的一面。同時是個渣男,讓女生懷孕還打胎。

但他不告訴我們黑暗面,只展露陽光男孩的一面給我們,那我們眼裏他就是值得喜愛的大明星。

“印象管理”覆蓋了在現實中立人設的基本要點,接着,我們考慮虛構人設。

02

做對:人設的基本規律和框架

在進行虛構人設時,這樣的“人”並不存在。由於沒有現成的信息可以選擇,所以就需要我們去編造和填補。

做出虛構人設,最基本的目標就是:創造出一組能產生“人”這種印象的信息。

那我們該怎么創造和管理信息呢?

核心概念

既然人設是一種印象管理,首先要確定核心點,即我們要創造一種怎樣的印象?

合格的人設,首先要確立核心概念,盡可能清晰和明確。如果不確立核心概念,我們的選擇將是無窮且無法判斷的。

我現在要設計一個角色。

TA的發色,赤橙黃綠青藍紫哪個好?都好。 TA的衣服,軍裝制服JK和風哪個好?都好。 TA的表情,喜怒哀樂懼哪個好?都好。 我現在已經有7*4*5=140種難分伯仲的方案了。 還有TA的武器,TA的發型,TA的膚色…… 可能性的汪洋大海裏,我們只能憑喜好和直覺選,或閉着眼睛隨便選。

確立核心概念,我們才有判斷和檢驗的指導標准。

我現在要設計一個大正時期的大和撫子型角色。

TA的發色,赤橙黃綠青藍紫哪個好?青藍紫顯內斂,選青好了。 TA的衣服,軍裝制服JK和風哪個好?軍裝和風合適,和風吧。 TA的表情,喜怒哀樂懼哪個好?都不好,溫柔點的表情好。 ……

得出人設:《櫻花大战》的真宮寺櫻

核心概念的指導和約束並不是嚴格的,仍有很多選擇空間,但有了核心概念,我們才不會迷失在無窮的可能性中。

值得注意的是,核心概念還應該是引人注目的。

比如:

上課講物理的物理老師,你會不會想要了解他的生平和心路歷程? 上課公开玩《塞爾達傳說》的物理老師,你會不會想要了解他的生平和心路歷程?

物理老師人設的天花板

爲了減少認知和思考的壓力,我們會自動忽視那些太過固定和理所當然的事物。

因此,如果角色的核心概念特別常見和普通,我們就會將TA當成“小透明”。

角色設定:這是個普通人,TA善良,守紀,誠實,有愛心……

這是不是生活中大部分的普通人?是。 這好不好?好。 那你會不會多看一眼這種人? 捂着良心說。

構成邏輯

有了核心概念後,我們需要填充能夠佐證和支持核心概念的信息。

試看畢加索畫的“人”,雖然我們能勉強分辨出頭發,衣褶,袖子……但幾乎不能立刻認出這是“人”。

即使關於“人”的信息全部爲真,如果沒有按照正確的結構組織起來,就不能有效地形成“人”的印象。

那么,要怎樣組織信息,才能成功制造出“人”的印象呢?這裏,我們給出我們的答案。

如果初次與一個人見面,對方的自我介紹是:

我的包是限量款,我能打10個水漂,我是雙子座,在北方上學。

我喜歡打羽毛球,我剛去過那裏的網紅打卡點,討厭青花魚,我用的是蘋果手機。

以這樣的方式自我介紹,恐怕我們再聽十分鐘,二十分鐘,都無法弄清楚ta是什么人。

然而,假設對方的自我介紹是:

我是一名計算機安全工程師。我來這裏是爲了幫助你清除你電腦裏的病毒,你要給我200塊報酬。

即使對方沒有再多說一句話,我們也已經大致知道了這個人是什么人。

爲了傳達的效能,我們要清楚地定義和表達:TA是什么人,TA是幹嘛的,要怎么和TA相處。

這些定義明確了角色在所處世界中的位置和功能,能夠穩定地支撐起基本的印象,是角色的外在邏輯。

當我們和一個人談心時,如果對方說:

我很窮,我想要錢,我是個誠實正直的人。

所以我要努力工作,掙錢脫貧。

或者對方說:

我一直很缺愛,所以不相信別人。

我想要被別人關心,又害怕接觸別人。 所以我封閉自己,忍受孤獨。

我們都會相信對方是真誠的。

但如果對方說:

我從小被人欺負到大,我十分討厭別人。

現在我要去和揚言要打斷我腿的高利貸債主跳舞。 因爲我很博愛,相信債主會被我打動的。

我們要么覺得對方在撒謊,要么覺得對方有點不太聰明的樣子。

爲了讓角色令人信服地做出行動,我們要清楚地定義和表達:TA的意圖,TA的阻礙,TA的決定。

這些定義明確了角色的內心驅動,決定了角色的行爲模式和人生歷程,是角色的內在邏輯。

套路和技巧

通過上面的討論,我們有了角色設計的基本規則:

角色要有清晰,明確的核心概念,指導角色設計的方向。 角色要有正常的內在邏輯,並從外在邏輯上與所屬世界觀基本自洽,讓人能夠理解和信服。

想要實現以上兩點的技巧是找原型。

例如,貞德:有着虔誠和狂熱的宗教信仰,愛國的村姑,打仗不按套路出牌……

無論是歷史人物,還是經典的虛構的人物,都是已經被驗證過可被接受的角色設計。 這些原型都有相對合理的內在邏輯和外在邏輯,只依照作品的世界觀進行選擇和調整就行了。

遵從這兩個規則,我們就可以完成一個角色的基本框架,如:

我是一名計算機安全工程師,我來這裏是爲了幫助你清除你電腦裏的病毒,你要給我200塊報酬。

我很窮,我想要錢,我是個誠實正直的人,所以我要努力工作,掙錢脫貧。

有了框架,就可以填充內容:

我是一名來自名牌大學的計算機安全工程師,我花了30分鐘冒雨來這裏,

是爲了幫助你清除你電腦裏的頑固病毒, 你的電腦裏藏了銀行卡密碼,我看見了但是沒有記下來, 你的銀行卡在我旁邊,你在看屏幕關注系統報告,我沒有偷拿, 你需要給我200塊報酬,一分都不能打折,這是我這星期的夥食費。

以這種方法,就可以完成一個及格的角色,不會反復修改或推翻重做,消耗時間和精力。

而角色的好壞高低,就由框架和內容共同決定。做出及格以上的角色,可以從興趣點出發。

03

做好:興趣點衍生的設計方向

獲得一個及格以上的角色,可以挖掘角色的興趣點,這代表人們能從角色身上收獲的東西。

這個興趣點什么都行,依賴主觀判斷。不同人對不同的東西感興趣,興趣點的判斷就不同。我們的討論中,大致產生了三類不同看法。

看法一:美感取勝

所謂美感,利用的是人們對故事和生命的興趣,滿足一些如美感、細膩、浪漫、情緒等高級需求。判斷方法是:角色的人生和心境變化,能否構成一段有愛/感人/浪漫/悽美……的體驗,或者實現生活中無法達成的愿望?

比如CP的設定,就是將個體角色賦予角色關系的弧光,由角色間的交互產生不同的情感體驗,並留白遐想的空間,讓受衆站在不同的角度去分析這些“五彩斑斕的美”,並形成二次創作,讓角色更有厚度和生命力。

美型而強大角色故事,有CP感的角色關系弧光, 疊加動畫、音樂、配音的塑造,滿足對“美”的向往

悲情CP的“宿命感”,總是很好嗑

看法二:情感取勝

情感利用的是人們的移情效應。判斷方法是:放到現實中,這種人我是否還會喜歡(同情/敬佩……)?

只要有足夠的篇幅把這種能夠移情的特質傳遞出來,角色就能成。比如,帥強慘,當然會同情和敬佩TA;可愛又有實力,就會親近和依賴TA……

以《艾爾登法環》中的半狼布萊澤爲例:

力量和美感設計:高大身材+等身巨劍、狼人、有分量的帥氣披風。

反差設計:兇惡的外形+溫柔的嗓音。 劇情設計:忠誠的下屬,對於主人抱有超越主僕之間的情感。即便是受到無上意志的影響,仍然憑借着本能在菈妮的魔法塔前守護着自己的主人。 互動設計:布萊澤與玩家的關系弧有明顯的變化。兩人的信任和羈絆不斷增加,且因爲和菈妮有着惺惺相惜的關系。此外,玩家某種程度上介入了布萊澤的命運,最終得到了和菈妮雙宿雙飛的美好結局,而布萊澤和伊吉卻爲了菈妮的夢想而死。

吸睛的外觀是情感上有好感的第一步。要展現他人的正面情感,這個人起碼不能太醜。 當代性。不同年代的人會對不同的角色移情,要跟進調整,是其符合當代大衆的審美和喜好。

比如,有犧牲精神的內化角色,放在二十年前,觀衆都會跟着熱血沸騰。但放在現在追求自我實現的現在,反而會因爲這種自我感動式的情結,被打上“聖母”的標籤。

同樣,以形象爲例,不同時代的畫風,吸引不同時代的用戶。

與時俱進的孫策

例如:TA的家族被刺客滅門,TA的至親被刺客殺死,TA傾慕冷酷的刺客仇人。這樣離譜的角色設定,就要靠故事和情感去圓。

以《劍網3》中讓人意難平的CP故事爲例:

少年祁進還在刺客組織凌雪閣的時候,接到一個任務便是讓谷家滿門滅門。不過少年的祁進在執行任務的時心生憐憫,放過了年幼的谷之嵐。

之後祁進進入純陽宮,谷家唯一的幸存者谷之嵐則入了萬花。偶然中,兩人相遇了。天雷勾地火,兩人很快醉入愛河,相識相知相愛。但是被仇恨包裹的愛情卻還是被拆穿了,谷之嵐發現祁進是滅自己滿門的仇人,是去是留,該怎么繼續,其中愛恨情仇,各種糾葛無法言說。 兩人的愛情故事,印證了那句“情之所鐘是你,血海深仇也是你”。這份愛情背負了太多,實在也是壓得男女主角無法呼吸。到底該怎么選擇,都不可能兩全了。

看法三:設計取勝

我們都愿意和大佬打交道,爲什么?

和大佬們打交道,了解他們的性格特質、事業和歷程,我們就能夠得到啓示,領會新潁合理的生存之道。

如果一個角色也能夠啓示我們某種生存之道,那我們也會像喜愛大佬一樣喜愛這個角色。


不難看出,如果角色身上承載了一種有趣的生存之道,那TA會是一個有易辨認的初印象的扎實角色,還會展現出一些吸引人的反差。而深入了解後,我們將知道一段“清奇”但合理的故事,獲得新的啓示。

這類角色吸引力和深度都有,不太依賴外觀,整體沒什么短板,容易成爲90分以上的角色。尤其適用大反派和偉人等高位角色的刻畫。

塑造這類角色,重要是角色框架的設計,“內容”的質量和篇幅要求相對不高,表達清楚,邏輯合理即可。

得到好的框架設計,並沒有技巧和捷徑,多讀書多思考多總結,從各學科裏領悟更多,才能傳遞更多。

04

總結

最後,關於角色設定是否可以套公式,圓桌會也得出結論: 形式之下,有更多比外表更重要的東西,比如角色衝突、外在矛盾,這些會和世界觀、故事、表達主題相關,所以嚴格上說,是沒有固定可以套用的公式的。而且設計師的創作習慣、理念、經歷不同,也會有不同的方法制作出獨一無二的角色。加之角色設定既有文字上的人文內核,也有美術(或表演)的外在,本就是共創的過程,這么看也是不可能有固定公式的。

但是想迅速得出短平快的及格版角色模型,是有套路的。我們要把握好最基礎的規律保證不做無用功,再靈活應變,探索可能。




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