今天,米哈遊想讓玩家不再羞恥
1年前


異世相遇。


文/灰信鴿



01



原神FES大概是這兩天上海最大的线下遊戲活動。

這場活動的規模很大。一個鮮明的參照是,同樣在國展中心,前不久剛結束的BW用了5個館,這次原神FES僅一個遊戲項目就佔了2個館。而且從8月10日开始,原神FES連辦4天,總共安排上千名志愿者,每天應對上萬名玩家的湧入。官票放出僅一份不到就被一掃而空。

8月10日早6點,开展當天,關於原神FES的相關微博就开始狂奔。有玩家因爲太激動,大早上就醒來收拾,結果發現那邊仍排上了不少人,而且隊伍已經拐了好幾個彎。有玩家准備得齊全,支了椅子坐在隊伍中間。那時候太陽才剛出地平线沒多久,還低低地掛在旁邊。

其實开展的一兩天前,就有一些玩家提前來踩點了。在嘉年華附近的地鐵站裏,一些玩家們三兩成群地聚在一起,玩着手機上的《原神》,等着朋友。問起怎么現在就來了,他們說想提前來看看,然後指着地鐵裏已經掛上原神FES物料的燈箱說,“光是看看那個就很有過節的氛圍了。”

“肯定期待啊,畢竟是第一場嘉年華啊……是第一場吧?米哈遊之前沒辦過吧?”一位一個人來的玩家笑着說,“之前我是高中生,也沒玩什么遊戲,沒去過什么漫展,剛高考完嘛,這是第一次來這種嘉年華。我蠻喜歡的。”

過節的氛圍彌漫到各處。前兩天我在參觀完搭建現場後,回到家附近用餐,一位服務員看到我手機刷着日常,他憋了好久,終於忍不住走過來說:“原來你也玩原神?”這句話放一兩年前聽到的話多少有些羞恥,但在這兩天總覺得親切了許多。

有玩家用嬰兒車推着自己的派蒙玩兒逛展

02

剛進到場館,很多玩家遠遠望見建築,就开始驚呼着舉起手機拍照。在相關微博、B站、抖音話題上,越來越多人打卡,出鏡最多的還是那些龐大的奇觀,比如趴在場館入口處的風魔龍、雷神神像、須彌的大機器人。

有玩家發微博,言簡意賅:“好大!”。

微博@二等兵Tamama3

這也是原神FES不同尋常的地方,一眼望過去什么東西都太大。除了那些巨大的雕塑外,領取伴手禮的屋子就是遊戲裏領取日常獎勵的冒險者窗口,在遊戲裏它看起來沒那么起眼,但到了現實裏,它估摸着得快有3-4米的高度,另一個屋子裏的書櫃得搭上梯子才能拿到最上面的書。

原神FES不止是大,它是把遊戲裏的東西直接搬進場館裏。嘉年華包下的兩個館有所分工,4館是主舞台,用來做聲優到現場之類的互動節目;3館更像主題樂園,它被劃分成了4個區域,分別涵蓋了原神過往更新的4個國度的區域。每個國度標志性的建築、神像,乃至植物,都可以在這裏被找到。

在早期搭建的時候,這場嘉年華就顯露了龐大的工程量。8月6日,場館开始搭建,持續3天作業。一輛輛卡車駛進,上面拉着各種建築的零部件,最大的是稻妻地區的兩座拱橋,佔滿了其中一輛卡車的整個後備箱。工人們一擁而上,得接力式地將建築搬下來。

半天時間,一個個遊戲裏的場景就被樹立起來。這裏面有太多大型建築物,大家都是先分別拼好零部件,貼上琉璃瓦,刷上油漆,然後用3-4台升降機將碩大的屋頂擡上去,再由上面幾個工人將它拼接好。

後來,他們要組裝稻妻的櫻花樹的時候,動用了更龐大的吊車,繩索勾住長着狐狸頭的櫻樹,看着工人手勢,緩緩與樹樁對齊……

其實原本預設的建築規模要更大一些,它們會在縱深上有更多設計,不過出於安全考慮,每一個場景的高度都做了些許調整。

搭建的目標就是1:1地把遊戲裏面的場景搬進來。負責此次搭建工作的工作人員告訴我,他們在更早之前就專門撥了一個小組着手設計,畢竟工程量太大。

“這次嘉年華不是隨便用截圖就做設計,我們得進到遊戲,直接下載裏面的素材,然後再做設計圖。”她打开了群聊,他們正在校對一個廚房招牌的顏色是否正確。

我之前在參觀施工的時候就見過這個廚房,那是遊戲角色香菱的家,那時幾位工人正在按遊戲裏的道具砌一個竈台,在裏面放上柴火,上面扣上一口很沉的鑄鐵鍋……盡管這些道具完全不需要玩家交互,但他們還是按照原樣地做了出來。

這種細節還有很多。巨型機器人的腳下鋪滿了象徵着沙漠的沙子;在咖啡館裏,用作裝飾的大型咖啡管裏裝滿了咖啡豆;璃月的街道,上下左右掛滿了閃爍的海燈;稻妻茶室門前的庭院,他們真從狗咖、同事家裏牽來了柴犬,像遊戲裏面的柴犬老板一樣,和玩家們見面。

“真的沒想到,全部都是1:1的建築,簡直就是在遊戲裏面一樣,”一位出展的KOL說,她之前本來對這次嘉年華也有所預期,但還是覺得現在的結果超出了想象,“走幾步就是一個截然不同的風景,真牛逼。”

03

“態度一定要好,保持微笑,”相關負責人站在一群志愿者面前做着培訓,“如果你第一句說‘旅行者你好’,我直接給你100分。”

在搭建接近尾聲的倒數第二天,一千多名志愿者從地鐵趕來,他們脖子上帶着綠色的帶子,到當天的時候還會系上上面印着可莉腦袋的Staff裙子。他們大部分都是大學生,從相關兼職或者從官方招募渠道上找過來。不過其中還有一些是很雞賊的玩家,看到雷神cos來了,趁着玩家還沒入場跑去先合一下影。

一位在香菱廚房幫忙的志愿者,就是《原神》的資深玩家。她說,打從一开始她就覺得自己多半抽不中資格,所以想辦法報上了志愿者,靠這個身份進到嘉年華裏面,“作爲玩家我反正是喜歡的,這裏有沉浸感,場景有細節……培訓的時候,他們還強調不許叫玩家,得叫大家旅行者。”

之前玩崩壞3嘉年華的時候就有一種感覺,別家做线下都愛做品牌宣傳,但米哈遊做线下仍留着一股子做產品的味道,就好像設計嘉年華也是在設計遊戲的一個玩法,要沉浸感,要內容,更要玩法。這次也一樣,而且它幾乎是把整個FES做成了遊戲的一部分:玩家可以拿到4個日常任務卡,完成之後,就可以去兌換“日常獎勵”的禮品。

微博@燒烤螃蟹小籠包

這次FES還有一些很遊戲的設計痕跡。原神FES不光是把場景做得足夠大,還讓每一個場景都有一個小玩法,他們偏好讓玩家和場景有所交互。在璃月區域的一條小道上,左右4個屋子,他們就真給每個屋子分別做了4個交互點,有料理烹飪、史萊姆電環、點石成金……如果你是玩家的話,也不難發現每一個玩法都和遊戲裏的日常有所對應。

而且一些玩法也像是在讓玩家和遊戲角色做劇情一樣。比如看似就一個模型而已的風魔龍雕塑,它既可以拍照打卡蓋印章,還會派送一封劇情信件,玩家若將它送到西風騎士團的話,又可以獲得一個蓋章;稻妻類似的任務則是將攤位上的團子牛奶派送到將軍府上——畢竟雷電將軍最喜歡的就是這個點心。

就算玩家已經完成了4個任務領到了獎品,收集印章本身也足夠有趣。在須彌地區的音樂玩法裏,玩家能拿到的蓋章不僅是特殊的小精靈蘭納羅,而且每一個樂譜都對應着不同的蘭納羅。玩家可以挨個把樂譜都敲一遍,把7個蘭納羅全收集齊。

你說這些小玩法多有趣嗎?其實也沒有,有時候你還沒弄懂它是什么意思,遊戲就結了,然後一旁的NPC就“恭喜你旅行者!讓我來爲你蓋章吧”,而且不同區域之間的小玩法還有些重復……但一看到FES用心搭好的場景,你又有想要嘗試的衝動。和我一同逛展的同事,在上一秒還吐槽“這些玩法也太沒勁了”,下一秒就屁顛屁顛地跑過去,“不行!我再看看這個是什么!”

之前和我聊的那個志愿者說,“我覺得這樣就很好了,嘉年華嘛,弄這么復雜的玩法幹嘛呢?這么多玩家在一起,能身處在這些場景中間就很好了。”

04

我問每一個接受闲聊的人,你們喜歡嘉年華嗎?爲什么喜歡?

“喜歡。”說不上爲什么,他們會眯着眼往周圍一圈望一遍,然後再重復一遍,“反正挺喜歡的”。就好像身處其中,哪怕還沒玩上遊戲,還沒領到獎品,就進到了自己的舒適圈。

在4館,這裏更像漫展:主舞台放着音樂,到點了會讓聲優們上台做節目,大偉哥之後也會來;舞台對面就是幾個聯動的餐廳,大家玩累了就可以买肯德基、必勝客、喜茶來喫,還能看看ROG的聯動設備,拿一些限定禮品。

4館另一頭的同人氛圍更濃一些。這裏有同人創作者擺攤,有他們的展覽,還有一些玩家可以直接取筆來當場作畫,一旁還有史萊姆主題的旋轉秋千和碰碰車;在更裏面一些的展覽,玩家們則可以看到尚未上线的楓丹地區的設計圖……

傳統线下活動的重點還是做品牌,是要把IP做大做強,是增加用戶粘性。這當然沒錯,尤其當一款遊戲做到長线,要做穩自己的核心用戶,自然需要一些規模更大的手段。這也是最常見的市場做法。

但後來在米哈遊的崩3夏日嘉年華和項目組聊的時候,他們不大會強調自己做品牌的那面,而是更像在做產品,是在給遊戲嘗試一些新的表現形式,“覺得這樣做會讓玩家覺得好玩,就砸資源去試試了。”

原神FES也一樣,它就好像幫遊戲擴了一個线下版本,這裏有與线上遊戲相似的內容,有蒙德須彌,有匹配場景玩法,有對新版本內容的展示,但它也有更靠近官方或同人創作者,讓玩家更靠近彼此的一面。

在來的路上,一個穿着原石衣服的玩家和朋友嬉笑着跑過去,她跑到一半停了下來說“不行,太羞恥了……”,說着張开原石的衣服抖擻着,兩人都被逗笑了,然後繼續跑起來往場館趕……這樣的瞬間還充斥在整場活動裏的每一個角落。

其實在參加原神FES之前,我今年也跑了好多場遊戲的嘉年華。每一次,我都抱着諸多期待,想看到財大氣粗的手筆、異想天开的點子、影響深遠的品牌打法,我可能會會提前好幾天到現場,比任何玩家更早地看到這些奇觀……但每一次站在空蕩蕩的場地中,我好像都覺得不如期待。

什么時候才覺得火花被點亮呢?我想大概是這個時刻:

當第一個進場館的玩家,拖着行李箱飛奔向某處時;當越來越多的玩家湧進嘉年華,开始四處排隊時;當我不是一個人對着NPC拍拍拍,而是聽着他們叫我旅行者,然後我一扭頭就能看到一起合作的路人玩家的臉的時刻;甚至是我什么都不做,就身處大家中間,看着coser舉着相機,拉近羞澀、想要靠近的玩家一起合照的時刻……

之前有一個很經典的質疑,問《原神》這樣的遊戲難道不會讓人孤獨嗎?日復一日地一個人在那個世界冒險,單靠遊戲內容的豐富度就能解決漫長的長线嗎?我想,米哈遊之所以會稱嘉年華是產品的一部分,或者是一種形式的探索,或許其價值也在這裏:

在那個時刻,你能獲得一種無關乎品牌價值、IP影響力,而是一種相當幸福的玩家視角:我所喜歡的東西,原來也被這么多實實在在的人一起喜歡着。那一刻的經歷也將給往後的遊戲體驗,帶去很不一樣的感受。

我們或許已經不再羞於說“原來你也玩原神?”至少在這一刻,我們是松弛的。



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