出海新格局? |
國內遊戲出海,有三個難啃的市場:歐美、印度和中東。
這三個市場雖有不少尚未被开發的用戶群體,堪稱未來國產深度出海的全新淘金聖地,但它們的文化差異、環境政策,觸達手段等限制,也讓不少出海廠商頭痛不已。
怎么去理解這個矛盾之處?
比如過往不少廠商出海印度市場時,會碰到各種復雜情況,出海進程可能並不順利……而一旦成功,就會像近期《PUBG Mobile》重新登陸印度市場一樣,直接登頂Sensor Tower統計的月度出海下載榜和收入榜,可見這個市場的潛力。
但問題是,出海廠商該如何把握這些機會,完成對新興海外市場的搶灘?爲此,在今年ChinaJoy期間,我們跟Snap中國區遊戲和泛娛樂業務負責人林喆,聊了聊這些海外市場的潛在機會,以及Snapchat這個全球日活近4億的平台有哪些奇招。
以下爲經過整理的內容:01
國產廠商早偷偷用上了
葡萄君:你們什么時候开始做遊戲出海營銷的?
林喆:2021年,我們开始推進Snap在中國的遊戲業務,現在我們有北京、深圳兩個辦公室,以及五家合作代理商。
葡萄君:遊戲客戶的情況怎么樣?我感覺國內對Snap的認知還比較淺。
林喆:但實際上,在媒體和三方經常發布的中國出海榜單TOP 50中的廠商,已經有60%以上成了我們的客戶,同時在Snapchat重點服務的歐美、中東市場有業務的頭部廠商,也幾乎都跟我們有合作。
Snapchat遊戲案例合集
葡萄君:出海廠商、歐美市場……那是不是意味着Snap上SLG的投放比較多?
林喆:對,SLG在Snapchat遊戲業務大盤中佔比很高,投放周期和持續投入性也更多。同時像點點互動這樣做休闲產品的出海廠商,也會跟我們有比較深度的合作。
FunPlus末日喪屍題材SLG手遊
葡萄君:我很好奇,二次元的營銷能在歐美或中東喫得开嗎?
林喆:大多數二次元遊戲的本地化工作量都非常大,特別是文化背景和翻譯,畢竟由於二次元劇情量大,翻譯容易導致嚴重的文本長度兼容問題,因而導致整個UI界面重做。受限於性價比,目前我們看到二次元產品出海到中東的比較少,大多集中在用戶付費能力較高的歐美市場進行投放。
葡萄君:但我看到米哈遊曾在Snap有過投放,比如在《崩壞:星穹鐵道》剛上线那會兒。
林喆:米哈遊是Snap固定的品牌合作客戶。《崩壞:星穹鐵道》上线時,剛好也是我們First Story全屏廣告推出時,米哈遊第一時間就確認了這項合作,在新產品上用了這種營銷方式,在歐洲地區確實取得了很不錯的成績。
葡萄君:當時遊戲的素材,是官方提供還是平台制作?
林喆:都沒問題,我們有自己的品牌、素材等設計團隊。但如果因爲客戶保密,或者受限於制作規格,他們自己也會提前准備好素材,如果符合平台規則和技術審核要求就能直接使用。
葡萄君:其他大廠會進行類似合作嗎?
林喆:像剛才說的FunPlus、江娛互動等出海廠商,已經通過跟我們合作,在美國和中東地區取得了不錯的效果;而一些國內大廠,也大多會根據節日節點,像復活節、聖誕節來做一些曝光或者品牌定制,或根據遊戲內的周年慶、版更等節點跟我們合作。
甚至在在社交媒體方面,BigoLive、快手這些廠商也在Snapchat上獲取了不少用戶——這跟大家的競品概念不太一樣,Snap相當开放,所有泛娛樂產品都可以在我們這兒合作。02
40%以下重合率的生態
葡萄君:跟競品合作的決策確實大膽,你們對此爲什么沒有顧慮?
林喆:我們的內容核心是Snap AR特效濾鏡,即讓大家在拍照中,完成體驗、互動、裝扮、創作和分享的全過程,這是Snapchat能真正與其他的社交軟件、短視頻平台所區分开來的關鍵——長期以來,Snapchat與其他社交媒體平台的用戶重合率都能保持在40%以下,這也是我們選擇开放的底氣。
Snapchat用戶與其他社交媒體用戶的重合率較低
葡萄君:圍繞濾鏡該怎么做好內容或營銷?畢竟很多人可能覺得相機類應用能滿足功用就好了。
林喆:可能受市場環境影響,Snapchat上包括歐美在內的創作者分享欲特別強,他們會基於平台故事(Stories)和短視頻(Spotlight)兩種創作形式進行傳播分享,甚至每天發上百條故事,打造自己的私域流量池——當你的故事被用戶瀏覽時,用戶有停留時間,你就有廣告分成。
Snapchat聚光燈短視頻平台
得益於此,平台遊戲領域的創作者,是可以配合出海品牌做遊戲海外營銷的。
而從平台營銷方面來說,我們能把遊戲裏的裝備、人物做成AR特效,用戶在拍照時可以直接「變臉」甚至「變身」;又或者用能跟用戶互動的AR小遊戲,去復刻遊戲場景或者副玩法,讓遊戲核心內容直接觸達用戶。
復刻遊戲人物與副玩法
葡萄君:你們還曾提到Snap的營銷會覆蓋到研發端,這該怎么理解?
林喆:很多廠商在研發期,可能需要確定當前的美術風格、文化背景是否符合當地市場的預期,所以他們會找到Snap,把一部分美術原畫內容,或部分故事背景做成簡單的廣告形式,進行A/B測試的投放,或是以調查問卷的形式搜集平台用戶反饋。包括用戶對這樣的故事架構是否感興趣、有沒有聽說過什么IP、美術風格是否受歡迎……
對於部分重點內容,Snap還會進行周期性對比測試。比如說在某階段,圈定一個池子裏的用戶,對他們進行問卷投放,詢問他們對於這些內容有什么感受,過兩個月,我們能以改進過的美術風格再問同一批人。
葡萄君:這挺有意思的,但你們又該如何保證調研用戶足夠契合遊戲題材、玩法,保證數據反饋的有效性?
林喆:Snapchat用戶本身有行爲統計和行爲標籤,我們營銷科學的同事會負責處理這一部分,包括前期分組調研,以及後續的統計分析。
葡萄君:目前平台遊戲用戶生態怎樣?
林喆:以前大家可能覺得Snapchat的年齡層比較低,只受年輕人喜歡。但如今這部分群體成了老用戶,有了工作和收入,這爲Snapchat平台的整個消費能力帶來了巨大支持。
因此目前Snapchat用戶年齡層比較均衡,像SLG等重度產品能在平台的投放取得不錯效果,也是因爲它們觸達到了25歲,甚至30歲以上年齡層的用戶。
與此同時,仍不斷有年輕人加入到Snapchat的生態和流量池中。eMarketer相關報告預測,Snapchat今年的增速預計達到13.4%,超過TikTok,成爲全球增速最快的主流社交媒體——僅是剛剛過去的二季度,該平台的日活就增長了14%,接近4億。
圖源:eMarketer03
遊戲未來出海方向
葡萄君:遊戲生態方面有沒有相關的數據?
林喆:美國市場中,Snapchat的手遊和休闲遊戲玩家已經達到了3500萬,其中20歲以上的用戶中,超過80%的至少會購买或體驗一次遊戲服務。
在中東市場,Snapchat的滲透率甚至超過了90%。特別是沙特,在總約3600萬人口中,Snapchat月活用戶超過2000萬,余下用戶也會通過其他的傳播途徑,成爲Snapchat的自然流量。因此,很多遊戲廠商在我們平台曝光時的展示,都幾乎能觸達到整個中東市場。
葡萄君:跟這些市場的用戶打交道時,有什么區別和難點?
林喆:以前大家可能對中東市場的喜好、風土人情比較欠缺了解。但是近兩年信息互通比較多,有很多的自媒體會追蹤這方面的遊戲內容,包括我們也有不少文化和本地化方面的顧問,因此在市場營銷上,我們很少感覺會跟這些用戶有太大隔閡。
葡萄君:綜合來看,你們感覺遊戲出海下一站會是哪些市場?
林喆:如今日韓等市場競爭日益激烈,營銷成本一路上漲直逼歐美,這種情況下,中東、印度、南美等市場逐漸成爲遊戲出海的新機遇。
比如剛剛提到的中東市場,不僅文化差異已經沒有前兩年那么大,而且中國對當地市場的文化輸出也相當不錯,中東用戶對中華文化和國風內容,都有着極高的興趣和嘗試意愿,這也是很多國內廠商愿意往中東市場發展的重要原因。
而印度則是一段時間以來增長最迅速的海外市場。可能以前很多人認爲印度市場的生態黏度高、付費低,但從今年一些客戶的數據反饋來看,印度市場的付費率已經有所提升,達到可以承載中度SLG產品的KPI目標。比如在我們的客戶中,已經有5個國內頭部廠商,开始加大了對印度市場的SLG產品投放。
從Snapchat地圖上的熱度來看,中東地區和印度是Snapchat在亞洲用戶最集中的區域
葡萄君:最近看一些報告,印度市場確實是目前增量最快的市場之一。
林喆:我們也剛宣布,Snapchat在印度市場的月活已經突破2億了。
遊戲葡萄招聘內容編輯,
點擊「閱讀原文」可了解詳情
推薦閱讀
莉莉絲十年 | 如何評價騰訊 | 米哈遊十二年 龍拳風暴敗局 | 重返未來:1999 | 未來三年新品 對話羅子雄 | 對話馬曉軼 | 對話程良奇
點擊下方名片,設爲星標(流程如上圖)
可第一時間收到推送和完整封面!
本文作者可以追加內容哦 !
鄭重聲明:本文版權歸原作者所有,轉載文章僅為傳播信息之目的,不構成任何投資建議,如有侵權行為,請第一時間聯絡我們修改或刪除,多謝。
標題:手握近4億全球日活用戶,他們在國內廠商很難夠到的市場殺瘋了
地址:https://www.breakthing.com/post/89554.html