“暗黑手遊有什么好玩的?”
2年前


過完一遍劇情之後,暗黑手遊還有什么?

文/安德魯

《暗黑破壞神:不朽》國服上线兩周了,除了在下半年這個缺少大作的市場環境裏穩定在暢銷榜Top3以內,圍繞遊戲內外的一些話題也依然會不時引發關注。

像是國服上线後,遊戲總安裝量很快就達到了3000萬,數字超過了暴雪單季度的活躍用戶總量;或是“氪了十萬美元的玩家因爲战力太高匹配不到PVP對手”。

從面世那一刻开始,《不朽》似乎就吸引了太多額外的關注。關於那場壓軸的公布和被玩家調侃三年的手機梗,F2P的模式,以及被量化成一個極易傳播並引發討論的數字,都讓它原初的形象有點失真。

國服上线兩周,用不太高的強度通關主线、开始向中後期邁進,葡萄君又有了一些更復雜的感受。進入“長期遊玩”狀態,初見的新鮮感逐漸褪去之後,遊戲其他的亮點還有沒有那么吸引人,原本可能存在的問題會不會被放大?

這時的《不朽》又會呈現出怎樣的面貌呢?

01

當暗黑的主线劇情开始卡等級

 

先來說說暗黑手遊化之後,一些讓可能讓人不太適應的部分吧。

上手過程中最爲直觀的、讓人覺得不順暢的,大概莫過於卡等級了。單從手遊的角度來看,這一點再正常不過。只不過這對於暗黑系列而言確實不常見。35級开始,劇情進入中期,平均3~4級解鎖一段劇情之後就會再一次回到“升級解鎖新主线”的循環裏了。

假如站在設計層面考慮,這樣做的邏輯似乎可以理解——35級之前,遊戲絕大部分PVE模式就解鎖得七七八八了:大小祕境、野外懸賞和隨機事件、世界Boss以及各個副本……不過都是蜻蜓點水一樣帶過。主线上卡等級,等於強制玩家去復習、記住那些先前可能沒怎么碰過的玩法。

前期新玩引入的速度比較快,即便對暗黑完全不陌生,推進的流程裏可能也會略微糾結一下“是接着推主线呢,還是先再去賭兩件傳奇提升一下”。而一些沒那么熟悉的新玩家,或許更沒有目標感。只不過“替玩家做選擇”這種手遊邏輯的強引導,不會讓所有人喜歡。

與之類似的還有“打工時間表”,一些活動限定在了固定的時段,對打工人而言不算友好。玩手遊有一點“體力焦慮”的人,可能會選擇在通勤途中清日常和體力,到了《不朽》裏,焦慮就變成了活動事項。

而這其實也是《不朽》明顯有點MMO化的設計思路具體體現,從公會機制到組隊體驗都是如此:玩家滿級後,從地獄1難度开始,各種副本就开始綁定至少2人組隊,到了更高的地獄2難度則需要湊齊4人。

以我當前的角色強度,組隊普遍比單刷更快一點,單就刷本而論倒也並不需要什么額外的社交行爲。不過公會相關的機制,強制性就大了一點。

战團部分在較早的時候就加入到了遊戲內容裏,但並不是一個非常易於完成的部分。教程裏成員組隊擊殺1000個怪物的早期任務,看社區反饋,有不少獨狼玩家至今沒有完成。這要求你有幾個能保持穩定聯系的好友,能在相同的時間段上线一起做任務、下副本。而這也影響了另一種獎勵“閃光強化不朽鑰石”的獲取,並且關系到可交易的傳奇寶石的掉落。

此外,“熱鬧起來”的暗黑,城鎮、野外會出現更多玩家,前期的部分劇情和懸賞任務,也會不時出現搶怪問題,偶爾會讓人跳戲到“在魔獸裏做日常”的感覺。

最後,是避不开的付費模式問題。

如果你是密切關注遊戲的核心玩家,或是業內人士,可能都會對福克斯記者的“全畢業需要X萬美元”有印象。

體驗過幾十個小時之後,人們應該有所理解:遊戲進入後期,最大的付費點來自傳奇寶石的獲取和升級。寶石的特性,也一定程度上替代了諸如暗黑3中一些傳奇裝備的地位。

在完全不付費的情況下,玩家每周、每月固定獲得的傳奇寶石數量相對有限,後續的升級還涉及到“吞寶石”,想要把1星、2星的傳奇寶石升到較高等級,不會是一個很簡短的過程。而寶石星級越高(除了固定的1星2星,還有隨機的2/5~5/5星)升級消耗也越大,對普通玩家而言,有時運氣爆棚打到了高星級的寶石,最有性價比的方式也許反而是把它當做狗糧喂掉。

到目前爲止,我买過通行證、成長基金和前期的幾個副本解鎖的小額禮包,總花費不到300。盡管开荒過程中拿到了一些不朽鑰石,但也的確能體會到寶石獲取上的效率差異。而隨着遊戲开始進入中後期,整體Build初步敲定,從傳奇、套裝和寶石上尋求強度提升,相應需求缺口可能還會更大。

所以你看,《不朽》當中的一些付費項目的確能起到加速作用,除了IP的吸引力,怎么看待這樣的模式,應該也就決定了一個觀望的玩家會不會去嘗試暗黑的第一款手遊,以及在遊戲裏“走多遠”。

02

“有什么好玩的”

 

如果你也打通了主线,开始進入到刷巔峰等級的階段,那么上手、开荒過程中的這些體驗,你大概都有所體會了,這也是論壇裏最常見的一些吐槽和爭論。

不過盡管有這樣那樣的問題,暗黑的第一款手遊依然有樂趣,讓我並不後悔迄今爲止投入的幾十個小時。

首先還是因爲能看到一段新的、完整的故事。盡管它也有暗黑3劇情那樣“主角純站樁”的老毛病,但誠如前文所言,祖爾、凱恩、阿卡拉這些角色先後登場的熟悉感令人動容。勇闖地獄、擊殺惡魔之類的橋段固然老套,放在暗黑這樣的遊戲裏卻也屢試不爽。

鐵打的屠夫,流水的奈非天

其次,對於一款ARPG手遊(先不去糾結它的MMO屬性),2022年上线的《不朽》品相是讓人滿意的,拋开IP,遊戲的畫面表現、打擊感和技能特效這些要素也在水准之上。

手機的便攜性支持下,暗黑變成了 一個能充分利用碎片時間的遊戲:刷兩把祕境、打幾個懸賞,前期不去看攻略根據手頭現有的裝備和寶石試着組合BD……看着傳奇裝備和寶石掉落的光效,再加上暗黑IP的一些元素時不時地在細節中體現出來,這些反饋都能構成繼續玩下去的動力。

對於一款手遊,我着實沒有太多額外的期待——盡管前面提及战團任務一類的強社交內容有點難搞。

“這未免也太容易滿足了吧?”

你很可能還會順勢提出那個問題:“暗黑3不香嗎?”這也是很多對《不朽》不滿的玩家——尤其是暗黑老玩家看到對畫面、劇情的肯定時——自然而然會推導出的邏輯。

是這樣的——如果以個人爲例:我买過PC外服、PC國服、PS4和NS版的4份暗黑3。它當然香,但是玩了幾百小時之後,繼續去刷巔峰、在大米賭圖衝層,或者一遍遍重开賽季,這些事的趣味終究還是會逐漸淡去。

這種背景下,“玩到一款新的暗黑”吸引力是足夠的,何況NS再便攜,也還做不到手機那么日常、隨身。暗黑4又還有點遙遠。所以,手遊帶來的一些便利,並沒有看起來的那么不堪,首當其衝的可能就是自動尋路——這畢竟是手遊了,又有何不可呢。

這也是瀏覽社區時所見的,一部分相似的暗黑老玩家的態度:是IP多年的老用戶,不過人到中年時間並不充裕,關於角色畢業、強度上也沒有太高的追求。就像玩暗黑3的時候,不管是不是賽季裏都不太會去極限速刷150一樣。在《不朽》裏,也是類似的有點佛系的狀態。

03

看完故事了,以後玩什么

那么以一個相對佛系的角度來看,《不朽》能不能承載這樣的寄托?付費模式和其他的運營因素,又會不會成爲途中的障礙?

從外服上线兩個月以來的榜單來看,《不朽》目前的曲线是穩定的,留存下來的用戶,因爲這樣那樣的原因,保持着他們在暗黑手遊裏的活躍。相比之下,《不朽》的長线運營上,我更好奇未來整體更新的內容方向。

大菠蘿又又又復活了……

現在遊戲的主线告一段落了:斯卡恩被消滅,但迪亞布羅的靈魂卻復活了,庇護之地再一次陷入新的危機。往後就要承接暗黑3的故事了。作爲手遊,這一段故事內容算得上充足。只是看上去很難再有後續。主线之外,《不朽》裏也還有一些類似冒險家任務的部分,加入了一點豐富手遊角色、世界觀的支线,但分量依然有限。

暗黑手遊上线前夕,很多對於IP有感情的老玩家都表達過這樣的心態:“不管怎樣,先把劇情過一遍再說”。現在第一梯隊已經邁過這道門檻了。盡管主线劇情歷來不是暗黑系列裏最爲重要的部分,但後續手遊的PVE玩法真的要扔掉這一支點嗎?

目前看來,《不朽》大後期的重點似乎會更多向PVP傾斜,這可能是系列以往作品大有不同的。

我不懷疑暴雪和網易會從一個相當長的周期上支持遊戲,就像今年發售的暗黑2重制版也像原版一樣,开始了一個又一個賽季的更新循環;發售了十多年的暗黑3,最近也迎來了一次很重磅的賽季更新。這些都是講完一段暗黑故事之後,繼續讓一款暗黑遊戲長期運營下去的例子。

但我更希望,除了相似的模式之外,移動端的暗黑還能玩出一些新的花樣。畢竟,第一次面對這么大體量的玩家,暗黑這個系列,也應該拿出一些新的講故事的方式了。


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