再談短視頻的「哥德巴赫猜想」
2年前

新眸大商業組作品

作者|阮雪

編輯|桑明強

搜索、電商、社交曾經是BAT三家崛起的根基。

在哥德巴赫猜想中,任一大於2的整數都可寫成三個質數的和。如果將這三項互聯網的核心業務看作成三個質數,短視頻行業顯然已經躍過了野蠻生長年代,橫槓在玩家面前的,是如何整合各業務模塊,做到1+1>2。

短視頻成爲時間黑洞早期,南抖音、北快手,短視頻有着明顯的差異化,這也成了用戶間的調侃,甚至演化成兩個派系:玩抖音的人不理解快手用戶的審美,快手用戶不適應抖音的玩法。

但從數據上來看,大多數人都是“口嫌體正直”,地域分區已經不能很好地解釋這個問題,因爲就用戶重合度方面來說,2018年6月-2019年6月,快、抖的重合用戶已經由7270萬增長至1.59億:1年增長118%,到了2020年11月,重合用戶數增加至2.1億。

用戶重合度增長的背後,不外乎有兩種可能性:一是競爭白熱化,增量的縮小讓競爭對手都瞄准了彼此間存量的蠶食,最終陷入零和博弈、此消彼長;二是競爭差異化,成了滿足同一用戶不同需求的兩個產品。但就目前形式來看,抖快更像是後者,或者把時間放在更久以前,打從一开始,抖音和快手就走在不同的道路上。

圍繞「中心」講故事

大家可能不知道,快手最初的原型是GIF快手,曾作爲一款工具軟件在2011年上架應用市場,和它同年誕生的還有微信。直到今天,兩款原本毫無交集的應用,也因有着類似的社交屬性,經常被人提及。

一开始,快手還只是一個用於形成動圖的制作工具,工具性更加突出,制作後的成品主要被人們在微博上傳播,你看過的很多熱門動圖,大多出自快手之手。當時快手的90萬用戶,大多數都是制作者,創始人程一笑在微博上的個人介紹還是“做好玩的東西”。

上线兩年後,也就是2013年,4G來了。這一年,中國一躍成了全球最大的智能手機市場,移動互聯網开進快車道,此時的快手,已經不滿足單單做工具的生意,提出轉型短視頻社交平台,在此之後,記錄成了快手的主旋律,做人和人之間的連接,成了宿華加入快手時肩負的使命。

定好新目標後的快手,开始將選擇權交給用戶。平台不再爲視頻貼標籤、作分類,在展示頁面中,也不再過多增加幹擾,瀑布流式的雙欄展現視頻封面,需要用戶主動進行點擊後才能看到內容,多次點擊互動機制,成了移動互聯網私域雛形,包括後來的老鐵文化。

普惠和不幹擾,構成了快手的底層基因。

根據當時的用戶畫像,最具創作欲望的是三、四线城市中的“小鎮青年”,這是快手的新腹地。和其他視頻軟件請明星作推廣玩法不同,快手堅持去中心化,70%普惠流量被分給中、腰部創作者,關注、發現和同城三大界面並列,今天和你在餐館裏侃侃而談的朋友,第二天可能就成了熱門頁面中的紅人。

自2016年上线直播功能後,直播打賞就成了快手主要的商業化渠道,老鐵666也成了刷屏熱詞(快手直播2018年收入約 200 億元,遠超國內其他主流直播平台)。2017年是快手的第一個分水嶺:快手APP日活躍用戶數超過1億,總注冊用戶數據超過7億,每天產生超過1000萬條新視頻內容。

成立後的幾年裏,快手其實一直在弱運營管控,常被戲稱爲“最佛系的APP”。和弱運營相對應的,是用戶與創作者間的強關系。快手去中心化的分發機制,是按照用戶社交關注和興趣來調控流量分發,發布內容粉絲到達率約爲30%-40%(這組數據可以說相當恐怖了),按照這個模式,高價值的私域流量池也被慢慢培育起來。

圍繞中心講故事的還有抖音,2016年末上线,2017年快速增長,最終在2018年迎來爆發。在它之前進軍短視頻的老玩家,它一度被認爲是短視頻的黑馬玩家,原因很簡單,微視、美拍、秒拍等均在2018年落敗,當時的快手也頭頂封禁陰雲,正進行內容整改。

在沉浸式的產品設計中,用戶在抖音只需上下滑動就能轉換視頻,和其它頭條系產品相類似,抖音的推送機制是算法中心化、流量分配去中心化。所有新發布的視頻,都會到一個初始流量池裏,根據互動數據,算法會決定誰將到更大的流量池裏,這種機制的好處在於推薦的視頻匹配度較高,也在一定程度上削弱了用戶對創作者的關注。

因爲對於抖音來說,公域流量的價值高於私域。

抖音上线初期就帶着炫酷、精致的標籤,將特效技術作爲突破口,以洗腦的音樂爲矛,圍獵一、二线城市的年輕人。和接地氣的快手打了一個調性差,抖音強調記錄美好生活,早期的抖音:15秒視頻,音樂負責渲染情緒,內容負責刺激情感。這類視頻大多具有可復制性,同一首BGM可以形成大範圍地傳播。

所以一個有趣的現象就出現了:當人們想起過去的快手時,說出的往往是一串串人名;當懷念抖音時,熟悉旋律和技術流視頻是初代記憶。

帶貨時代

從時間維度上來看,快手和抖音均在2018年前後开始初步布局。

兩家都先後上线了小店功能,試水電商。18-19年間,抖快雖在不斷引進第三方平台接入小店,但囿於當時用戶對於直播帶貨的接受程度不高,平台爲了不影響用戶體驗,電商入口都未被放在明顯位置上,直到2020年的一場疫情,徹底改變了這個機制。

所以我們看到了,抖音籤約羅永浩,首播銷售額破億,高調進軍直播電商賽道。從組織架構上來看,2020年6月,字節內部开始把電商視爲战略級業務,正式成立了以“電商”命名的一級業務部門,正式發布「抖音電商」品牌。

另一端,快手也經歷了類似的組織架構變動,原運營負責人馬宏彬將與原商業化負責人嚴強調換崗位;原產品負責人之一徐欣,將調任負責用戶體驗中心;原產品負責人之一王劍偉,將收攏產品和直播業務匯報线,成爲產品最高負責人。

一直以來,直播、廣告是短視頻商業化的兩大支柱,抖快電商的崛起,讓短視頻和電商新增了兩個交叉概念:興趣電商和信任電商。明眼人一下就能看出,新概念的背後,講的仍是兩者間的舊差異:公域和私域、強算法和強關系。

依靠過去積累的公域流量池,基於內容和算法推薦,把對應商品推給感興趣的用戶。也就是抖音興趣電商的官方解釋:用內容激活用戶消費需求。這裏講的內容,既包括短視頻又包括直播,所以我們能看,在抖音短視頻的推送中,直播狀態會在頭像上顯示,爲了實現和用戶的多次觸達,商家自播、輪播成了抖音中的奇特現象。

如果從“人”的角度來拆解抖音電商,基因論也許會更加有效。從抖音電商的用戶層面來看,網紅和明星一直都是流量傾斜的對象。在抖音電商生態報告中,女性是購买的主力人群,一线、新一线城市引領用戶增長。其中上海、重慶、北京成了2020年度最熱愛購物的三大城市。

快手就完全相反,獨特的“老鐵經濟”使得快手更偏向於以“熟人社交”的方式,最終實現貨物購买的操作,主播私域流量的培養,也倒逼用戶得兼具粉絲的雙重身份,長期以來,直播對於用戶使用習慣的培養,讓他們對於帶貨主播的信任度更高。

平台對於腰部主播的扶持,某種程度上也延續了快手的普惠基因。一方面,削弱了過去帶貨家族的影響,讓更多接地氣的草根主播出現;另一方面,對於快手的忠實用戶來說,看人买貨甚至會大於按需購物,圍繞“信任”發力,比如爲商家提供信任卡,爲消費者完善售貨,在監管中升級打假,這些策略在本質上也是對電商生態的維護。

人們總樂於討論抖音和快手的高下,但事實是,當互聯網走入存量時代後,無論是日活數據,還是GMV也許都已經並不再能丈量兩者距離,因爲抖音和快手的距離,可能不一定是誰先誰後,而是做不一樣的事情,這需要我們擁有更多的想象力。

謀變之年

對於抖音和快手來說,迎風而上已經讓它們攫取了舊時代紅利,但下一個風口在哪裏,還沒有准確答案。體現在業務組織層面,抖音和快手背後的組織架構,在過去一年裏,不斷地被調整。

去年11月,字節跳動發布內部信,宣布進行組織架構調整,此前負責抖音的產品、運營以及本地生活業務的抖音負責人Seven只剩下產品在其麾下,而現運營負責人yoyo向支穎匯報,本地生活負責人李然等向韓尚佑匯報,這被外界猜測是抖音本地業務探索不理想所致。

業務方面,頭條、西瓜、搜索、百科以及國內垂直服務業務並入抖音。這意味着,抖音正式成爲字節跳動的核心業務,打破過去字節系平台流量爭奪的局面,在短視頻內容進一步多元化的節奏下,抖音上的內容展現形式將會更多維,同時概念模糊化的趨勢,也許會進一步凸顯。

反觀快手,內部架構從職能型轉向事業部制,正式設立了主站產運线,對主站產品部、運營部、用戶增長部、遊戲生態、搜索等業務進行收攏,與此同時,電商事業部、商業化事業部、國際化事業部、遊戲事業部等四大事業部也开始成形。

出海和遊戲,或將成爲快手的新關注點,而快手電商去年公开战略中所提到的“大搞產業帶”、“大搞品牌”,也將隱藏在直播電商背後的供應鏈問題推到台前,這不禁讓人聯想:短視頻能否成爲互聯網和實體行業間的強紐帶,還是只是一場哥德巴赫猜想。

這背後的故事脈絡,或許得走完2022,才能逐漸清晰。

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