網易這款公开喊話收留心碎魔獸玩家的遊戲,先把美術整明白了
1年前

優秀的美術,會讓人有想要拍照的衝動。


文/果脯

昨天,《逆水寒》官方發布了一篇《給逆水寒及魔獸玩家的一封長信》。《逆水寒》制作人葉弄舟表示,在明年1月《魔獸世界》停服之後,他們會开啓限定主題服務器“網易魔獸老兵主題服”。

在這套服務器中,开發組會和《魔獸世界》國服團隊溝通,按照魔獸玩家的遊戲習慣重新設計《逆水寒》部分內容。

此外,葉弄舟還在文章末尾表示,目前遊戲已經確定了一個“2023飛躍計劃”,其中包含“優化地圖環境、角色模型、動作姿態”等要素——畢竟《逆水寒》更爲人所知的,其實是他們“卷”得出奇的美術。

《逆水寒》爲了追求還原東方美學的“意境”,不僅設計了“鏡湖”“十方雲海”等場景,近期還推出了兩套參考《山海經》設計的系列服裝。爲了提高畫面品質,他們還用到了3D掃描、AI生成表情、實時路徑追蹤等“黑科技”。

爲了進一步理解《逆水寒》的美術,不久前遊戲葡萄還通過網易雷火藝術中心,採訪了《逆水寒》端遊的兩位主美可風和Alien,和他們聊了聊這款遊戲的時裝、場景和技術。

01

做出玩家“想去拍照”的地方

葡萄君:《逆水寒》場景美術的設計方向主要是什么?

Alien:《逆水寒》主要強調還原宋代的市井煙火氣,提供廣闊江湖天地來提升江湖沉浸感,希望能借此和同類產品做出差異化。

葡萄君能具體說說是怎么還原市井氣息的嗎?

Alien:主要還是基於真實性來打造場景。我們在开發中針對地圖的尺寸比例上其實做過多次的探索和驗證,各種誇大比例的尺寸在實際跑圖中體驗都不理想,最終我們還是回到了基於真實人比的寫實比例上。同時我們還結合寫實的結構材質表現,保證場景在近距離觀察下的豐富度。比如在主城汴京,我們就基於《清明上河圖》1:1還原了當年汴梁城的城市格局,以及汴河兩岸的風土人情。

當然,受地形地貌、生態分布,背景世界觀等因素影響,這些內容並不是絕對的。我們最近出的荒羽流派場景,就根據大漠的地理構造,融合西域文化和印度佛教元素,將它設計成了一座恢弘的地下城。

葡萄君:你們一般怎么把握寫實和宏偉兩種建築的比例?

Alien:我們在前期就會設定好每張地圖不同建築的比例,比如在做新地圖“亞丁”的時候,需要讓玩家在遠距離就能感受到平措寺的宏偉,那首先得因地制宜地體現出氣勢,需要足夠宏大。而那些離玩家更近的地方,尤其是台階、門窗、桌椅等則需要保證足夠的真實性,這樣才能提升玩家遊玩時的代入感。

其次我們會根據場景的主題,設計適合展示的核心元素,地標的設立尤其重要。它會作爲遊戲中的標志物給玩家提供參考和指引。可以是一座塔,也可以是一棵樹,比如我們去年做开放世界“山海”時就做了一棵參天巨樹,在大地圖內給玩家提供相對位置的指引。

通常來說,地標需要根據地圖的特性來選擇。在《清明上河圖》中,汴河兩岸的建築普遍較低矮,節奏上也較爲單一。我們將原本汴京八景之一的“鐵塔行雲”設置在了汴河旁,重塑它的外型,並賦予了燈樓的屬性。玩家行走在汴京街頭時,隨時能通過它及時確認自己所處的位置,另外他們還可以使用大輕功登上鐵塔頂部,將汴京城的景色盡收眼底。同時,四周懸掛的布幔燈帶等裝飾物也進一步加強了與周圍環境的關聯性。

可風:此外我們還考慮了文化層面的問題。宋朝本身是一個文化昌盛、審美水准在线的朝代,《逆水寒》裏面引用了很多當時的傳統文化內容,像是鬥茶、戲曲……另外,宋徽宗也是造詣很高的藝術家,我們有很多外觀內容都是根據他的作品來進行再創作的,比如畫有《瑞鶴圖》的屏風,以及“瑞鶴”主題時裝等等。

Alien:同樣,野外自然類場景我們也側重強調寫實與還原。地形地貌、植被分布、河流走向這些我們都會按照現實世界的構成規律進行分布,並借助一些外部的地形軟件推演,盡可能還原真實世界的自然環境。骨架搭建完畢後,我們還會再根據每個區域不同的主題,做更深度的設計。

比如這個區域需要花海,那么花是什么花?地形起伏是怎樣的?那片沼澤地有枯樹林,樹林的具體走向是怎樣的?我們需要把這些都具體設計一遍,然後不斷推進。

爲了讓玩家能感覺到世界的开闊,我們還引入了無限地表功能,地表可以向遠處無限延伸出去,配合大氣散射,目力所及直達地平线。

葡萄君:你們之前提到的唯美又是怎么體現的?

Alien:唯美的場景,就是玩家會“想去拍照”的地方。

東方美學常說的氛圍和意境,其實都是在特定時間段內的光影呈現,特別是部分特定構景中的表現。我們在制作場景時,會盡可能考慮到各個角度。《逆水寒》中存在24小時晝夜變化的天氣,每一個時間段內,場景呈現出來的氛圍、基調、情緒其實都不同。比如,黃昏的浪漫唯美,初晨的朝氣蓬勃,夜晚的寧靜祥和。這些內容,我們在編輯地圖的過程中都會考慮進去,讓玩家無論在何時遊玩都會有忍不住想要拍照的衝動。

在這基礎上,我們會和文案策劃進一步討論如何做特色化設計,強化地圖的主題性。像鏡湖、楓語山,以及結婚地圖十方雲海都是這樣不斷地設計討論出來的。

在遊戲中,整片區域的的晝夜變化是由實時天空系統支撐的。我們會設定至少4個時間段作爲它的基礎環境,分別是清晨、正午、黃昏、夜晚,然後再引入插值進行協調過渡。我們可以把這4個時間段理解成4個關鍵幀,然後去細調每個關鍵幀的表現,在關鍵幀之間根據需要我們會額外加入數量不等的單幀來做更戲劇化,更有表現力的畫面效果。

至於怎么做出更戲劇化的光照效果。以大理爲例,我們在設計制作的時候,刻意選取了光照角度較平的黃昏時段,有意調低了環境光的強度。在雪山主峰的位置設置了一盞範圍和強度都比較高的光源並關聯環境,來模擬夕陽余暉帶來的集中照射。在大理蒼山上定格了原本轉瞬即逝的"日照金頂"景色,供玩家能夠時常體驗。

02

時裝設計思路在不斷融合創新

葡萄君:《逆水寒》的服裝設計理念是怎樣的?

Alien:整體造型上,我們設計時還是以傳統服飾爲主,主要強調還原古風特色和職業元素。但遊戲上线之後,玩家越來越多,不少人想要更創新更時尚的服裝。所以我們現在的思路是,在不破壞世界觀的前提下去嘗試一些剪裁和元素上更貼近當代潮流的款式。

葡萄君:那么設計時,你們會如何平衡傳統古風和潮流這兩個元素?

可風:通常來說我們先設計出草圖,在這個階段會嘗試多種方向,更多關注整套服裝的氣質呈現,風衣、禮服、旗袍都可以是靈感來源,並且會考慮如何跟古風題材做結合。之後就是敏捷迭代,我們會不斷優化款式和剪裁,使之更貼近古風玩家的審美。《逆水寒》在材質方面也會做更多新鮮嘗試,比如受玩家歡迎的閃星沙、鐳射、糖紙質感等都是我們不斷嘗試後得到的材質效果。

期間也嘗試過一些別的方法,比如在設計今年的520時裝時,我們擔心制服款式可能和《逆水寒》世界觀相差過大。於是,我們設計了兩套風格和款式都比較貼合遊戲背景的時裝,放到微博上請玩家投票。出乎意料的是,這套制服時裝獲得了玩家62%的投票率。

Alien:是的,在520這套時裝之後我們的設計思路也更爲放开,比如最近參考敦煌壁畫《鹿王本生圖》後推出的九色鹿主題時裝。它不僅搭配了和宋朝文化相襯的圖案配飾,還融入了洛麗塔裙的剪裁設計,同時結合我們新开發的動態時裝材質讓裙擺上的圖樣“活”了起來,使整套時裝更爲靈動。

葡萄君:“山海經”系列時裝也是這么出來的嗎?

可風:“山海經”系列的靈感,其實來源於我們營銷部門的同事。他們發現之前出過的很多款時裝都帶有“花”元素,就將這些時裝收錄歸攏,按照十二節氣推出了“十二花神”系列主題宣傳片,在B站收獲了不小的點擊量。我們總結下來,玩家對成套成系列的專題類型會更感興趣。

之後我們內部开展了多次討論,發現白鹿和白狐這兩套時裝也很受玩家歡迎,就繼續延展出是否能跟神鬼靈獸做更多結合來出系列時裝,最後大家很自然一致地落到了“山海經”這個主題上。

葡萄君:拿“青鸞”時裝舉例的話,這類時裝的具體設計思路是怎樣的?

Alien:“青鸞”是“山海經”系列主題的第一套時裝。傳說青鳥是西王母的信使,所以我們設計的核心是根據這個印象來的。

款式造型上設計得比較輕盈,配色採用了她名字中的青色,同時結合一些金色做爲搭配,讓時裝的材質表現更爲豐富。因爲是鳥類,所以設計時的側重點主要聚焦在翅膀的造型上,袖子部分就設計成了多種材質結合的翅膀造型。並且這套服裝還額外加入了變身效果,玩家可以變身成人形鳥自由飛翔,也能在動特中看到昆侖山西王母宮殿的虛影。

把山海經的怪物設計成衣服的重點就是既定印象的提取,提取後再做發散設計,這樣才能讓大家共情,也會更認可這個設計。

葡萄君:設計這樣一套時裝大概需要多久?

Alien:青鴛這套時裝是我們非常有誠意的作品,在時裝以外還有變身造型和大型動特,其實就等於需要額外做2套資源。設計環節總共花了1個多月的時間,制作環節更久,花了3個多月的時間。這個過程中存在很多嘗試探索,比如,原本在變身狀態下的腿部是被設計成鳥類爪子的形態,但觀感上過於具象,反而缺少了唯美感。推敲再三後還是改成了正常人類的腿,像類似這種反復推敲的過程,在制作時其實非常頻繁。

03

技術發展比我們想象中都要更快

葡萄君:除了上面提到過的無限地表、掃描等技術,《逆水寒》還有用到什么“黑科技”嗎?

可風:在角色表情方面我們專門搭建了一個部門,借助網易的“伏羲”AI來做過場動畫中的表情。一般來說,我們只需要輸入一段文字或語音,AI就可以根據文字生成表情。這些表情大部分都是能夠拿來直接用的,有的則需要稍微調整一下。此外,我們也會用到全套的動捕設備,保證劇情和任務內角色的神態、動作都有足夠的真實度和信服力。

葡萄君:技術方面,我們也注意到之前《逆水寒》還和英偉達官方合作,推出了新技術的場景演示。當時做了多久?

Alien:美術相關的內容陸陸續續差不多做了3個月,之後主要就是配合程序方面的調優工作。這不是一項容易的工作,新技術的接入帶來的是如何與現行版本無縫融合並穩定運行,以及大量且繁復的新效果調試,光是各類材質效果還原這一項就足夠讓我們花費1個月以上的時間。

我們幾乎每年都會跟英偉達有一次深度技術合作,這次的合作內容就是“實時路徑追蹤”這項技術。這是一項完全基於物理規則的全新光照渲染方式。

過去出現的各種GI方式都沒有辦法做到完全正確,他們的原理都是在空間中生成密度不同的light probe來模擬局部區域內的光照信息。而正因爲此,信息的正確性很大程度依賴於probe球的密度,密度越高,結果就越趨近於真實。而PathTracing不同,它的原理是直接計算光线射到物體表面以後的反彈結果,因此可以直接得到精細逼真的畫面渲染結果。

葡萄君:你們對片子滿意嗎?

可風:如果時間再多些的話,應該還能做得更好,場景可以做得更加豐富些。對於一項新技術來說,最大的障礙其實在於技術普及需要時間。可能未來2-3年,顯卡等硬件配置跟上,技術手段進一步優化,才會普及开來。我們現在更多是在試着摸一下之後那條河裏的石頭。

葡萄君:這個會不會擔心說,性價比其實沒有那么高?

可風:現在硬件、軟件和技術都在不斷發展,像十幾年前我入行做遊戲時,一個角色模型的三角面可能就一千多個,而現在幾萬面都是主流了。未來5到10年會怎樣,其實是無法想象的。

Alien:近兩年來看,從前年的光线追蹤,到去年的無矩渲染,再到今年的實時路徑追蹤,基本上每年都會有一項行業前沿技術引入,結合對應的美術表現來做落地應用。

我們希望通過技術升級來不斷提升《逆水寒》的畫面表現力,給我們的玩家提供更強的江湖沉浸感。從這個角度來看,畫質升級顯然有很強的性價比。



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