文/劉宇榮
今天中午(3月30日),心動對外披露了公司2022年全年業績。
據財報,過去一年心動通過一系列降本增效措施減少虧損,取得了一定成效。數據顯示,公司全年收入34.3億元,同比增長26.9%;全年毛利18.35億元,同比增長49.7%。公司年度虧損也大幅減少,2022年內虧損5.74億元,同比收窄37.4%;經調整後的息稅折舊攤銷前虧損3.53億元,同比收窄56.7%。
作爲降本增效的一部分,公司在去年陸續取消或調整了5款在研項目的研發工作,全公司遊戲項目研發人員從前年12月31日錄得1635人,減少至去年同期的1196人。
今天傍晚,心動CEO黃一孟在業績會直播中重申了一年前在《致股東信》中的目標:“我們希望能夠在今年做到盈虧平衡;這個目標不會有變化,區別在於實現質量的高低,我們希望以高質量的方式去實現,而不是純通過團隊優化。”
遊戲業務方面,心動將於今年推出至少三款產品。《火炬之光:無限》、《火力蘇打(T3 Arena)》已經取得版號,這兩款產品經過不同幅度的調整後,將陸續在國內上线;其中,《火力蘇打》的主要模式可能會從3v3轉向5v5。同時,另一款產品《鈴蘭之劍》也預估將在第四季度之前上线。
《火力蘇打》
在研項目中,黃一孟表示,像《心動小鎮》這樣的項目仍然代表了他個人所看好的方向;目前,該產品因爲進度不及預期已經大幅收縮團隊規模,後續團隊將集中精力做好遊戲最重要的部分,公司也會根據測試效果調整投入的資源。
黃一孟說,“(去年)我們同時做的項目比較多,各個遊戲玩法的方向、技術生產线的方向本身可以重疊的部分不高,所以每個項目都面臨非常大的挑战。所以今年肯定會進行收縮,把重點集中在某幾個項目上。”
《心動小鎮》
TapTap平台方面,心動今年將延續去年开始以一线國家爲主的運營策略,同時擴展港台地區和東亞市場,並幫助中國的遊戲廠商一起出海。此外,心動今年沒有代理遊戲的計劃,但不排除有可能會爲中小廠商在海外提供發行資源上的幫助。
在業績會上,心動公司高層還回應了AI、歐盟三方平台法案等投資者關心的熱點問題。關於AI對於公司業務可能的幫助,黃一孟表示,在未來,用戶可以在TapTap上通過自然語言提出需求,並得到 AI 相關響應。玩家在 TapTap 的使用和決策會變得更有效率、體驗更好,這個AI的角色可以由TapTap看板娘TARARA實現,而且相比於New Bing,TapTap在垂類內容上更有優勢。
嗒啦啦(TARARA)
另外,他也提到GPT雖然是新技術,但是推動AI發展所需的專業知識和人才稠密度沒有變。過去TapTap 的增長與公司對AI的投入非常相關,公司目前相關的技術和人才儲備對於未來TapTap繼續發展AI比較有利。
以下是業績會直播問答環節文字整理,爲便於閱讀部分內容、順序有所調整:
《T3 Arena》 和《火炬之光:無限》在海外的表現情況?
答:這兩款遊戲的商業化相對預期沒有那么好。《火炬之光:無限》作爲賽季制遊戲,第一賽季的情況不錯,第二賽季比預期會差一些。第三賽季會在國內和全球一起上线,對於產品的改進會以賽季爲單位進行。
《T3 Arena》 在海外商業化超過了一年,核心玩法會進行改變,3v3改到5v5,包括英雄相關的調整,都在進行。
《T3 Arena》和 《火炬之光:無限》的國服會加強买量嗎?
答:因爲有 TapTap,所以這兩個遊戲不存在特別大的 UA 壓力,所以更考驗遊戲本身的品質。這兩款遊戲都是賽季制遊戲,因此產品成敗也不是一錘子买賣,而是可以根據賽季情況來調優。
《心動小鎮》目前的研發情況?對於自研有無經驗教訓?
答:此前自研攤子鋪得太大,所以資源安排沒能很好地進行主次區分。在砍掉了幾個進展不利的自研遊戲後,公司資源可以更傾斜在現有項目上,保證最重要的研發任務可以完成。
《心動小鎮》今年會繼續做測試,如果達到預期,會繼續加強投入。這是一個很有潛力的遊戲,但公司會基於現有資源、測試情況,來考慮後續研發節奏。
怎么看待《蛋仔派對》這樣大 DAU 產品的出現?心動會有新的大 DAU 產品立項嗎?
答:心動會有大 DAU 遊戲的產线,比如《心動小鎮》也有大 DAU 遊戲的潛力。做大 DAU 遊戲肯定不是用刮彩票的方式,做很多個然後成一個。
我們希望更專注地把現有已上线和研發中的遊戲做好,比如《香腸派對》、《火力蘇打》等等。目前暫時沒有考慮新立一個大 DAU 遊戲。
TapTap 國際版的增長情況?
答:海外今年重點是幫助國內的遊戲廠商一起出海,重點解決遊戲上线前的預約、宣發和上线後的獲量等需求。
目前國際版並不單純看重增長,而是結合B端和C端需求一起做。我們希望可以通過TapTap海外版把海外發行這件事的服務給做到標准化,目標就是幫助國內开發者解決海外測試和宣發的需求。
TapTap 去年下半年 ARPU 值有了不錯的提升,MAU 同比也有顯著增長。去年下半年 ARPU 值提升,做了哪些工作?
答:TapTap ARPU 一貫是下半年會更高一些。去年主要建立了 KA 團隊,與重點廠商建聯,很好地解決廠商需求,而不是以前廣告主純自助的投放。
版號政策回暖後,遊戲廣告投放市場是否回暖?在TapTap上投放的ROI是不是仍有競爭力?
答:TapTap 對於遊戲廠商肯定還是有很強的吸引力。廣告系統會不斷提升效率,爲廣告主提供更好的服務。具體到投放 ROI,廠商並非完全只看 ROI 數據。而且在 TapTap 上投放廣告,跟在抖音等平台純买量,是不一樣的。
在 TapTap 投廣告,不但能獲得新的量,還能帶來社群效應,在玩家群體中得到更好更廣泛的傳播效果,以此帶動自然量。
TapTap 營銷費用佔比多少?明年營銷費用能削減多少?
答:2022年 TapTap 營銷費用佔比約爲 1/3 左右。2023年的營銷費用應該會進一步有所縮減,但具體縮減的數額可能還會視經營情況有所調整。
TapTap 上的买斷制遊戲,會否借鑑 XGP 的會員模式?
答:目前 TapTap 上的买斷制遊戲總量還不夠多,因此暫時 XGP 模式暫時無法借鑑。期待版號持續回暖後,讓买斷制遊戲的基數有個比較大的提升,再來考慮類似 XGP 商業模式的可能性。
如何看待歐盟對於三方平台相關的法案?
答:去年 TapTap 上了 Google Play 和 iOS, 但受到的限制還是挺大的,想做的功能沒法做。所以如果未來海外开發商第三方應用市場,那么對於 TapTap 是非常有利的,我們一直都在保持關注。
目前公开的信息還是不夠多,包括开放後的技術細節等等,我們會繼續關注。另外,大趨勢是一定走向开放的,這個我們有信心。
AIGC 對於心動有什么價值?
答:AI 對於行業的影響很大,三個方向:
(1) AI 參與遊戲制作。行業半年前觀望,最近半年大量崗位开始使用 AI,比如美術原畫、內容翻譯等。短期來說,AI 對於提升效率的幫助更大,而成本變化不會那么明顯;
(2)平台和服務層面,平台有機會通過 AI 做一些新的服務。比如 TapTap 最近已經在嘗試一些新的 AI 產品功能,已經內部跑了 demo,希望盡早讓用戶體驗到。同時,個體开發者也可能比以往做出更優秀的作品;
(3)AI 會給玩家提供不同以往的遊戲體驗,玩到以前玩不到的內容或者玩法,目前公司正在嘗試相關技術。
「AI 會給玩家提供不同以往的遊戲體驗」,具體如何理解?
答:大家可能會高估 AI 在短期帶來的變化,現在哪怕 ChatGPT 也無法給用戶帶來完全與真人對話一樣的體驗,且未來方向也未必是 NPC 的 AI 化。
我們目前保持了很強的關注度,公司也有小團隊在進行相關的探索。
社區和遊戲 AI 化,更看好哪個方向?
答:這兩個都是看好的。但是確定性不太一樣,比如怎么以 AI 理念去做全新的遊戲?目前有很多可能性。而 AIGC 作爲現有工作流的優化方式,確定性是非常強的。
AI 對於遊戲的供給端有無正面影響?對於 TapTap SKU 上新是否利好?
答:肯定有正面影響。對於小开發者來說,以前完全沒有美術能力,做不成遊戲。現在借助 MJ/SD 可以獲得一定的美術能力,就有可能把以前做不出的遊戲做出來了。對於已經工業化的遊戲公司來說,AIGC 完全接入工作流,形成規模化的生產力,尚需一定時間,比如半年後。
所以未來趨勢是,小團隊可能借助 AIGC 做出有創意的遊戲,這對 TapTap 是有利的。
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標題:心動2022年虧損降至5.74億元,遊戲研發減員439人
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