“永遠不要以爲自己很懂。” |
2015年,CT(崔永亮)和Colt(鄒聰)離开了騰訊,與英國海歸Frank(李鳴渤)一起成立了柳葉刀工作室,想做一款“在當時的崗位環境確實做不出來”的遊戲。次年,在PlayStation發布會上,索尼公布了第一批中國之星計劃,其中就有柳葉刀的《邊境計劃》。
《邊境計劃》使用UE4引擎制作,科幻太空題材和六維射擊玩法讓不少人眼前一亮。而且彼時恰逢VR風口,它被無數投資人追捧,後來轉爲PS4、PC遊戲後,仍被許多中國玩家報以期望。甚至在《黑神話:悟空》公布前,《邊境計劃》一度被冠以國產之光的稱呼。
然而幾年過去,《邊境計劃》更名爲《邊境》,測試了好幾次卻始終沒有確定發售日。到了2021年,團隊成員出走,引發了一陣離職潮,還在網絡上掀起了一陣罵战。在這兩年裏,“邊境已死”的聲音時而有之。
而在今天,公布了7年之久的《邊境》終於上线了EA搶先體驗版本。
CT告訴我,這個版本或許還有沒做好的地方,比如他們用了7年,可能也沒有挖掘到太空FPS對战題材最有魅力的地方。不過他認爲,在重塑之後,現在遊戲已經達成了他們在2020年的預期,成爲了一款真正的產品,一款以持續運營爲目標的遊戲。
以下是CT在遊戲上线前的自述:01
初見
你問我從騰訊離職後不後悔?當時我和Colt只花了7年多點的時間,就已經晉升至T3-3專家等職稱,並且分到了騰訊的股票,還拿到了各種優秀員工的評價。而且Frank回國時,也拿到了騰訊T4的offer,從待遇角度來看,在騰訊幹下去,肯定是最好的。但我們覺得,自己想幹的事情,在當時的騰訊確實可能實現不了。
對比王信文從騰訊出來後創立莉莉絲,取得的巨大成功,我們確實差了不少。人家用幾年就做成了全球化的大公司,但我從一個小夥子出來創業,到現在年近40,這才做出第一款產品。就像很多玩家都吐槽,他們在大學時期就在期待《邊境》,結果現在都換了好幾份工作。
而這一切的故事可能要從2011年說起。
當時,我在《逆战》想到了一個玩法點子:讓玩家在零重力的宇宙環境下對战,顛覆傳統FPS的視角和操作。很快我和好朋友Colt一起开始推進,並向項目組提出了規劃構想。
雖然由於當時《逆战》項目組正在主推“全模式”策略,這個構想沒能落地,但大家都非常喜愛這個概念。後來,我和Colt繼續利用業余時間補全了世界觀和概念設定。
只是單憑我們兩人,恐怕很難做出理想中的遊戲。機緣巧合之下,我們遇到了剛回國不久的Frank,幾番商議後,決定先用虛幻4做一個demo。在2016年,憑借這段內容,《邊境計劃》成功在PlayStation發布會上完成首曝,並成爲了第一批索尼中國之星。
發布會一結束,投資人們就找了過來,表示很看好我們產品。然而當時我們頗有心氣,竟然傻到跟人家說了一堆大實話。
別人說你這東西不錯,我們竟然說還不夠行;別人問怎么看待VR行業,我們就搖頭說還不成熟,得再發展兩三年。這么說完,投資方怎么想?人家肯定覺得你們還沒准備好嘛。
沒想到即使這樣,也還有人愿意投個兩三百萬給我們。更沒想到,我們還是把別人拒了,並跟對方說咱們對產品預期和看法都不一樣,直接拿錢感覺不太踏實。當然,最後我們還是拿到了一筆小型融資,索尼後續也替我們引薦了CHP計劃的投資方。
盡管如此,我們的开發成本似乎仍舊不足。當時《邊境計劃》是一款單機PVE遊戲,我們想看看品質最高能做到什么程度。沒想到只做了三個月,就發現這東西特別燒錢。如果繼續按原定生產標准來還原太空六維設計,5-7分鐘的內容就得花費近十萬,手裏的成本壓根不夠。
爲了解決這個問題,我們決定調整开發方向,先放棄PVE內容,把《邊境計劃》做成COD式射擊+樂高積木玩法的PVP遊戲。你可以通過修改主武器搭配、推進裝置等屬性,來創建自己獨一無二的宇航員,並操控他擊敗敵人。
這么調整以後,我們快速推進了研發。但我沒想到的是,這次方向調整還只是個开始。當時,我們已經成立了柳葉刀工作室,只不過由於還是熟人創業爲主,有很多人情在裏面,所以即使我是制作人,有時候面對內部冒出的各式各樣新想法,也並不懂怎么協調、討論或拒絕其他人的提議。
因此,當2018年有人提出來要做“幽靈行動荒野+hero shooter”的模式時,我們三個創始人雖然猶豫了一下,但最終還是妥協了。那時候其實我們自己心裏也沒底,不確定原來的方向能不能成功,既然有人提出了新方向,而且有清晰的成熟產品參考,那么試一試應該沒關系。而且想要讓合作進行下去,總歸要有一方被說服。
然而我沒想到的是,這么一改,團隊走的彎路和意見拉扯反而越來越多。甚至我們开發到最後才發現,這個轉變前後,很多內容本質上是相悖的。02
爭渡
從本質上看,我們當時完全不知道項目的核心問題是什么,每到一個設計做不下去了,剛好團隊設計師又提出新點子,我們就會立刻採納。這導致《邊境》裏面出現了大量的無用設計。
打個比方,《守望先鋒》之類的hero shooter模式完全幫你設定好了角色數據、战鬥玩法,它的核心樂趣在於版本穩定,或者說讓玩家基於已有內容去开發花樣套路。而我們初期做的太空樂高積木玩法,強調的則是玩家的自定義能力,強調的是不可預期和變化,與hero shooter的固定策略,固定預期是兩個相反的設計方向。
因此有時候我在想,如果自己堅持最初想做的COD like太空題材遊戲,可行性說不定更高。或許我應該從一开始就當個“制作人”,不聽別人的想法,往自己想的方向走,可能反而能讓項目少很多折騰。
那段時間,團隊除了設計方向模糊,項目管理方面也出現了較大的問題。在找不到方向的情況下,我們更加不敢停下來,覺得要不斷嘗試各種可能性,找到一個“完美的解法”。
這時候如果來了一個展會,按我們以往的習慣都是必須參加的,畢竟無論是宣傳還是找投資機會,都得增加曝光量。可是拿什么東西出來展示呢?每到這種時候,我們都需要在短時間內判斷很多重要的東西。
比如有次參加核聚變展會,demo很多核心內容都是开展前一天才加進去的,我們只有一個晚上的時間判斷。等展會开完,團隊又會從徹夜通宵的高強度工作狀態,瞬間轉變成躺平放羊式的休闲狀態。幾天後,大家又會選擇性地遺忘展會上的內容,重新回歸原先想做啥就做啥的狀態。
爲什么會出現這種情況?主要還是團隊內部沒能達成協同,每個人都有自己的設計思路,可誰也說服不了誰。最終我們只能圍繞六維太空,不斷輸出各自的理解。
但大家壓根沒意識到,六維太空題材本身才是最大的問題。起初我們以爲太空射擊這一題材很好,能夠輕易做出不同於其他FPS的遊戲體驗。而且當時團隊成員幾乎都是FPS大牛,覺得只要把相關遊戲經驗套入到太空題材,設計出一個好玩的射擊遊戲應該不難。
結果沒想到一步錯,步步錯,我們後面5年的开發時間,都在彌補第一天的誤判。並且由於沒有具體的方向,一些設計思路甚至沒辦法判斷對錯優劣。
比如當時遊戲的成長线都沒能完全搭建起來,甚至可以說完全混亂。在引入hero shooter設計後,角色本身就已經是完全體,不需要再通過战鬥提升,就像獵空的衝刺從一开始就是三段,而不是隨着遊戲時長增加使用次數。
這樣一來,《邊境》就只能模仿COD,通過對局累計經驗升級,來獲取配件。但這又迎來了新的問題,第二次測試的時候,我們發現過去的很多內容完全派不上用場,比如武器配件除了鏡子和槍管,其他東西幾乎沒有任何存在感。
而且角色等級作爲唯一的成長系統,升級附送的東西確實沒什么吸引力。在滿級150級的情況下,我甚至沒見到有玩家能堅持到30級。即使如此,我們也覺得主要問題在於遊戲性不足,繼續執着於填充玩法。
此外,因爲我們之前想做的是單機PVE,在轉到聯機方向後,相應的技術問題也隨之而來。
比如前後端服務器的信息不同步,成長進度沒辦法上傳就是一大問題。玩家在前端解鎖的內容,並不會更新到後端服務器,而是前端自我消化處理,並給出反饋。這導致遊戲整體缺乏一個健康的循環系統,可能玩家解鎖了某些東西,但這個存檔記錄同步不到後端服務器。
於是我們陷入了一個矛盾狀態,如果不填充新東西的話,現有內容會hold不住;但學習並加入新內容,又會繼續產生更多的問題。因此《邊境》當時的表現相當割裂——我們內部這邊覺得項目問題頻出,快要支撐不住了,玩家測試時卻又因爲總能玩到新東西,覺得遊戲前途一片光明。
所以即使當時《邊境》已經通過了索尼的FAQ(最終質量保障測試),上线也肯定會暴死。就算第一時間還是能有很多玩家喜歡,但在現有內容下,遊戲恐怕也經不起長线運營的考驗。
可是我們沒得選。當時內部資金已經快用完了,遊戲必須抓緊時間上线。於是,2020年底我們發布了一條“开發完成”的視頻。沒想到,在這條視頻後,我們一下沉默了2年。
03
換血
2021年,得益於騰訊的新投資和國內虎牙遊戲,海外skytone發行的加入,工作室在兼顧外包和合作开發的情況下,慢慢重新穩定了。然而同期我們的產品測試結果卻非常不佳——遊戲當時缺乏成長等厚度玩法,甚至撐不過2小時退款期。我們三個人在資金和產品的選擇下糾結許久,最終還是決定延期,繼續打磨《邊境》。
然而這時內部卻出現了更大的問題。由於產品依舊沒能如約發布,加上方向反復調整,內部溝通不足,許多員工开始對公司失去信心,紛紛選擇離職。而造成衝擊最大的,莫過於“哥布林機車”離職後寫的一篇文章。
說實話,我們並不打算跟機車爭論。就當時的情況來看,我們是官方,他是受害者,玩家不可能同情我們,過度辯解反而容易加重玩家對工作室的誤解。
更重要的是,我們確實宣發後在玩家視野中消失了。一开始我們並沒有意識到這點,以爲交流了這么久,和玩家足夠熟悉了,但相關情況如果我們不說,玩家壓根不知道發生了什么。前幾天還有玩家跟我說,他以爲工作室真的跑路了。
憤怒、不滿、質疑……玩家出現這些負面情緒,當然是情理之中。而雖然機車的很多做法我並不認可,但他對遊戲的判斷確實有一定可取之處。
也是因爲這一次,我們被迫停了下來,开始審視和思考過去做的一些東西。
比如我們這才注意到,引入太空題材後,很多常規的FPS設計思路其實派不上用場,像是很多FPS遊戲裏面的中門對狙,在太空中就壓根實現不了——中門都設計不出來了,又怎么能對狙呢?
意識到是認知層出現問題後,我先列舉了一系列已知的問題,然後告訴大家,這裏面是項目目前出現的問題,但可能沒有一個是真的。我們對太空題材缺乏足夠的認知。
爲了彌補認知,我們決定拋棄成見和已有的斷言,重新診斷項目的問題,推演題材的需求。在這種情況下,我們和新人花了足足半年時間研究太空战鬥到底該是什么樣的,並一項項拆分設計的真正目的和策略,其他什么都不做。正是這個時候,我們才有了真正研發遊戲的感覺,也开始解決很多以往遺留下來的問題。
我們推出了生態位修正的概念,用來消除原先的hero shooter設計和深度自定義系統之間的矛盾。比如英雄奧蘭算是一個數值比較平衡的泛用型槍械大師,可使用的槍械種類最多。如果玩家這把遊戲想專注於近战,就可以改短槍管並提高敏捷度。
在這種情況下,每個角色可以承擔的战術種類更加豐富,玩家也有了更多樣化的決策空間。有時就算是醫療兵這類輔助優先的角色,也可以通過生態位修正,當作輸出類英雄來玩。
又比如我們把角色重生從地圖內隨機復活,改成了地圖兩端固定位置出生的形式。
這么做可以保證遊戲的體驗的穩定性。在太空中,上下左右本身就是一個不容易區分的概念,玩家很可能走錯方向,或者感覺360度所有方向都會遭受攻擊,所以需要一個更加明確的引導目標。有了固定的重生位置後,他們能更快地區分隊友和敵人,也能立刻在地圖中找到方向感。
在地圖設計方面,我們也用到了類似的“笨方法”。比如我們刪掉了所有的微結構,只留下最基本的塊面,在這個基礎上重新推演設計。過去很多時候我們總是不屑於用一些更加簡單的設計,而是去找玩法、挖特性,現在看來還是沒能抓住重點。“笨方法”雖然簡單純粹,但確實好用。
我們還調整了ttk(擊殺所需用時)和交战距離。整體來看,《邊境》依舊屬於短ttk類遊戲,但我們加入了一些平衡性內容,比如背包、道具等物品不僅僅能起裝飾作用,還可以削減子彈的傷害,起防護作用。
而關於交战距離問題,過去我們經常糾結,怎么才能保證玩家看到敵人的距離後,依舊保持在特定的範圍內。解決辦法其實很簡單,那就是設計更多的必經之路和障礙物。當玩家集中於特定地區時,自然更容易發現敵人並產生战鬥。
這些東西看起來簡單,但如果放到开發最早期,我們不見得真能完全想到。如今我們放棄了更加精細的控制,也不再糾結太過細微的內容。說一千道一萬,最重要的還是用更加直白的方式,先將重要的內容跑通,才能進一步思考更深層次的東西。
說實話做到現在,我覺得《邊境》起碼算是一款真正的遊戲產品了,這是不是0點幾版,而是1點幾版。它的表現也符合我們21年隊伍重組後的預期。而如果它想要變成“優秀的遊戲”,未來我們還得傾聽玩家的反饋和需求,並且持續優化反作弊系統和網絡連接質量。04
新生
前陣子《邊境》陸續开放了測試,我把所有相關的玩家測試和評測視頻都看了。很多人可能覺得太空題材就是圖個新鮮,擔心玩一陣子就沒意思了。我完全理解這個觀點,但我們也從來沒有質疑過太空題材。
人類天生是向往徵服太空的,哪怕你把《邊境》的一切都去掉,就留一個太空漫遊的題材,也能在宣傳上面靠題材吸引人。
而且射擊遊戲已經是紅海了,太空射擊則更像裏面的藍海,給人既熟悉又陌生的感覺。所以太空題材、六維战鬥都沒有問題,質疑太空題材的核心原因,還是我們到現在依舊靠古早COD式的亂鬥展开遊戲,而不是找到一個合適的主玩法,進而發揮這個題材的全部潛力。
過去我們嘗試過引入類大逃殺、太空載具(推車)、非對稱對抗等玩法,但由於當時對題材的把握不夠,都沒有取得滿意的效果。未來我們會繼續嘗試,甚至是重开這些課題。我們目前已經有全地形破壞的技術,玩家可以通過破壞道具或地形,來創造更多的可能性,比如偷點、挖战壕、打地道战這些立體地圖的战術,在太空無重力玩法下,可以得到更好發揮。不過想要實裝這個功能,我們還得解決算法服務器佔用過高和中途加入等問題,比如目前如果有玩家中途加入,他可能看不到在這之前一些人在地圖上挖的坑。
不論如何,《邊境》現在已經把20年至今測出的問題都解決了,產品表現也在測試中達標。但我們的愿望是推出一個運營類型的遊戲,很多在實際運營中的問題,必須要投入真實環境中才能暴露和解決。我們已經基本實現了原先太空方面的一些設計想法,再繼續前進,就真有可能出現閉門造車的情況了,所以EA階段开始後,我們會嘗試多和玩家溝通,以大家的實際體驗和反饋建議爲主。
說實話,我以前根本不算一個有常性的人,能堅持7年持續开發同一款產品,自己的性格、對研發的理解其實都發生了很多變化。
如果有機會魂穿回到過去,我帶着目前所有的技術理解和知識經驗,肯定還是會做太空射擊,而且還能爭取兩年半就幹出來;
但如果不能和過去的自己交流,只能暗中改變一次命運,我肯定不會讓他做PVP太空,因爲這實在沒有前人可以參考。但如果大家依舊堅持的話,那么起碼得先把產品的規劃和調研做好,並且規範好項目管理流程,尤其要尊重deadline。
在過去7年,柳葉刀工作室嘗試了各種可能。如今想來,或許曾經內部提出的每一個玩法都可行,但如果不抓着某個核心內容先跑通全部流程的話,恐怕花一輩子都沒辦法把遊戲做出來。畢竟任何產品在理論上都可以無限迭代,在沒有明確結束時間的情況下,永遠都找得到更好的創意。
這些年來,我得到的啓示是:成熟的項目管理才是不翻車的唯一保障。
开玩笑來說,开發的嘴,騙人的鬼,永遠也不要輕信开發,因爲遊戲开發存在相當大的不可預測性。
但管线是可預知的,因此搭建工業化管线和完善工作流程,意味着穩定的开發節奏和可預期的开發成果。
最後,千萬不要先入爲主,帶着成見看待任何一個題材,並且在任何新要素面前,永遠都不要認爲自己很懂。
本文作者可以追加內容哦 !
鄭重聲明:本文版權歸原作者所有,轉載文章僅為傳播信息之目的,不構成任何投資建議,如有侵權行為,請第一時間聯絡我們修改或刪除,多謝。
標題:從國產之光到邊境已死,制作人自述:我不後悔離職騰訊創業
地址:https://www.breakthing.com/post/52875.html