對話《最終幻想XVI》主總監高井浩:9個月打磨一場战鬥演出
1年前

無縫銜接的劇情+完全實時的战鬥。


文/依光流

在上周五,葡萄君有幸參加了索尼的媒體閉門會,第一時間體驗到了即將在6月22日發售的PS5最新大作《最終幻想XVI》(以下簡稱FF16)的媒體試玩Demo。


這個系列已經不需要過多介紹,直白地說,這是葡萄君玩過系列正作裏變化最大的一代新作。首先,FF16在劇情呈現上打磨得十分精細,不僅實現了無縫銜接的劇情演出系統,還對海量的战鬥演出進行了有意地調試,以呈現最符合心流體驗和战鬥反饋的劇情表現。


其次,在战鬥玩法上FF16徹底拋棄了傳統的回合制或者半即時战鬥,向着ACT要素濃厚的ARPG方向完全靠攏。而且這種做法帶來的結果,是一套兼顧了不同類型、不同水平玩家,也維持了“易上手難精通”特色的動作玩法。

盡管本次媒體試玩Demo沒有過多展开劇情方面的種種起承轉結,但從遊戲評級、世界觀設定,以及衝突感十足的人物設計上,就能看出FF16打算用一套足夠震撼玩家的劇情來承載他們想表達的思想。   本次媒體試玩之後,FF16主總監高井浩也接受了媒體群訪,聊到他們在打磨這款遊戲時的經歷和思考。     記者:如果用一句話來概括FF16最大的特色,您認爲是什么?   高井浩:一句話這個實在太難了,因爲內容實在太多。最大的兩個特點主要有兩個,一是無縫銜接的劇情,然後是完全實時战鬥。我自己本來也想做一個純战鬥的遊戲,這一點這次也是得以實現,所以我很开心。   記者:相較過往的幾款作品,FF16設計上最大的不同之處是什么。   高井浩:首先是分級,就是比以往的系列要高,這是以往系列作品當中最高的一次分級。當然,這個分級的結果並不是我們最开始就想要往血腥方面做,而是爲了這個遊戲的最終呈現效果有一個比較自然的表現,導致最終分級是系列當中最高的一個。     記者:本作如果只跑主线的話,大概需要多少時間呢?想要把各個隱藏要素,包括隱藏迷宮、獎杯還有什么之類的要素全部打成的話大概需要多少個小時?   高井浩:首先是遊玩時間,如果只專注主线大概是35—40個小時;如果要去玩支线任務還有一些其他的劇情,打怪什么的時間至少需要翻倍。   記者:請分享一下FF16劇情背後的創作故事。   高井浩:FF16的劇情是無縫銜接、非常流暢的。劇情是研發最开始確定的部分,我們在確定了劇情之後才开始了後續的創作。關於劇情的制作呈現,我們也做得非常辛苦。怎么樣能把劇情表現得很自然,串聯起來,我們做了非常多的努力。   記者:Demo裏玩家可以操作的角色只有主角克萊夫一人,但主角團還有很多吸引人的角色,後期是否可以操作,以及如何去呈現他們的戲份?   高井浩:本作裏面玩家可以操作還有定制化的只有主角克萊夫,別的人是不能操作的。在某些場景裏面,可能會操作一下其他的角色,也會有這種情況,但是總體來說是以操作克萊夫爲主。   因爲該作主要是打造了克萊夫的動作要素等等各種方面,從开發的成本,還有玩家遊玩花費的時間成本來說,制作組覺得如果其他的角色也刻畫的太多的話,可能目前的階段還是有點早,所以目前主要是專注於克萊夫的動作、劇情。   雖然別的角色不能操作,但是其他的角色也會進行完整的刻畫,包括他們的劇情、互動、對話,战鬥輔助等等,他們會以一個完整的角色陪同克萊夫去歷險。     記者:在本次Demo當中,FF16召喚獸的部分有很明顯的激昂演出,想知道开發團隊對這些演出的內容是怎么理解,怎么平衡遊玩上的樂趣和觀感上的刺激,以及這些演出在开發過程中的編排會有哪些困難?   高井浩:首先會先將劇情確定,並對一些重要要素進行文字方面的設計,例如召喚獸在什么時候出現,什么地方出現,如何進行战鬥。   然後再進行战鬥方面的設計,我們先做了伊弗利特和迦樓羅的战鬥,並讓伊弗利特和迦樓羅肉搏,近战,开發團隊實現這一部分花了9個月的時間。然後對這一部分進行測試,當測試完成,這種巨型召喚獸之間的打鬥就有了原型。之後其他召喚獸的設計和計劃就在這個基礎上進行制作,但是由於每個召喚獸都有各自的特點和動作,所以开發團隊需要一個一個不斷地試錯,然後一個一個做出來。     記者:遊戲中“召喚獸Vs召喚獸的战鬥總共有多少場,這樣的战鬥都是劇情強制的战鬥嗎?   高井浩:召喚獸對战一共有多少次,這個需要玩家自己在遊玩中去探索。不能講太多,再多就劇透了,發售以後大家可以期待一下。另外,召喚獸战鬥在劇情上是強制的。   記者:本作是系列正傳中首次採用重視動作元素的ARPG战鬥系統的一作,請問致使FF16徹底轉型爲ARPG的契機是什么呢?轉型做ARPG的過程中,在开發上帶來怎樣的困難與壓力?   高井浩:關於契機,因爲制作組考慮到,目前不管是年長還是年輕的玩家都鐘愛這種即時反饋、上手很有爽快感的動作類遊戲,我們想讓更多的玩家享受這個遊戲,所以做了這個調整。   對於困難和壓力,一开始制作讓玩家去控制角色的動作方面,遇到了一些困難,後來隨着鈴木先生作爲战鬥總監加入了之後,就比較順暢了。動畫制作組也非常給力,付出了非常多的努力,實現了很多華麗的動作。     記者:怎么去兼容RPG、ACT愛好者,以及輕度和硬核玩家之間的不同層次需求?   高井浩:首先RPG這個前提是不動搖的,RPG裏面比較耳熟能詳的元素都會有的,包括讓主角他成長,收集各種配件,增強主角能力,逐漸使用召喚獸的能力等等。   其次本次是採用重視動作元素的RPG玩法,但是不擅長的動作遊戲的玩家也會通過裝備輔助道具、選擇劇情聚焦模式等方式兼顧到。這些機制保證了,普通的玩家可以順利地從頭玩到尾。   最後對於擅長動作遊戲的玩家,在第一次通關以後遊戲會解鎖New Game+模式,後續還可以挑战更高難度。New Game+的難度會增加,敵人的位置也會有變化,難度會比基礎版本有提升。通關之後還有一個街機模式可以挑战,街機模式boss的難度會大幅提升,裏面最後那個boss是最難的。   除此之外,遊戲准備了多個可以提升主角能力水平的元素。玩家也可以自由組合克萊夫的能力,我們开發組玩過以後,每個人最後採用的能力組合都是不一樣的套路。這樣一來,不同玩家都可以根據自己的需要享受到不同的樂趣。     記者:就之前透露的消息稱,本作的开發索尼提供了很多技術支持,那么本作在對於PS5那些獨有機能的开發適配上,有哪些獨特的亮點呢?PS5平台給制作組帶來了哪些優勢和挑战?   高井浩:首先是有得到索尼方面的技術支持,主要是軟件方面一些畫面描繪方面的技術支持,PS5的功能方面最大的亮點應該是自適應扳機和觸覺反饋。然後在這之上順利呈現了目前這么流暢的效果,無縫銜接場景的轉換,還有沒有那個轉圈的加載時間都依賴於PS5強大的性能支撐。最後PS5優勢還包括內存強大,SSD加載非常快,有這些基礎性能的支撐,遊戲制作會有更好的體現。另外,战鬥運行得這么順暢都是依靠着PS5強大的性能,例如PS5的內存還有超高速的SSD等將給帶來更順暢的遊戲體驗。至於挑战,使用新的硬件本身就是一種挑战。   記者:中國的玩家中有一種共識,他們會覺得FF16已經是背水一战的一代,我想問的是开發組的工作人員有沒有這種想法,或者說有沒有抱着這種壓力去做FF16?   高井浩:首先對於制作人和總監來說,PlayStation初代剛剛生產出來的時候,《最終幻想7》成爲了一代名作。這次當然也希望FF16能成爲PS5這一代產品裏面的名作,是本着這樣一個目標去做這個產品的开發,因此壓力很大。   其次本作是一個全新的嘗試,完全自動战鬥的战鬥系統之前是沒有過的,另外玩家玩過之後的感受和反饋,也是我們最在意的一個地方,因此也有壓力。但是一线开發團隊成員,他們想的是怎么把這個遊戲做得更有趣,讓大家更想去玩,還有大家這么做到底好不好玩,更多是這方面的壓力。   記者:本作是PS5獨佔,對於FF16這半年獨佔的銷量有一個怎樣的預期?   高井浩:當然是希望爆發性的大賣。最好跟PS5的硬件一起大賣,那真的是太好了。   記者:中國玩家對FF16的上市也非常期待,您有什么想對大家說的嗎?   高井浩:那當然是非常希望更多的玩家能玩這個遊戲,最好是跟PS5一起买了,玩通宵,玩到不想睡覺,這是最好的。     (本文涉及《最終幻想XVI》截圖和相關描述均爲媒體試玩版內容.) (最終幻想XVI 2023史克威爾艾尼克斯互動科技有限公司版權所有.)

遊戲葡萄招聘內容編輯,

點擊「閱讀原文」可了解詳情


推薦閱讀行業招聘季 | 2023人才走勢 | AI與裁員 星穹鐵道 | 二次元慘烈一年 | 行業陷阱 專訪沈黎 | 我用遊戲教歷史 | AI美術定價

點擊下方名片,將公衆號設爲星標(流程如上圖)

可第一時間收到推送和完整封面!


追加內容

本文作者可以追加內容哦 !

鄭重聲明:本文版權歸原作者所有,轉載文章僅為傳播信息之目的,不構成任何投資建議,如有侵權行為,請第一時間聯絡我們修改或刪除,多謝。



標題:對話《最終幻想XVI》主總監高井浩:9個月打磨一場战鬥演出

地址:https://www.breakthing.com/post/61219.html