一年營收超5億美元,網易這款ARPG卻打算拿自己开刀
1年前

怎么解決這個品類的長线問題。


文/安德魯 2023着實是個ARPG大年。   一方面,品類裏肉眼可見的新品和新動作層出不窮。《暗黑破壞神》第4代正式發售,《火炬之光》沉寂許久之後出了續作,有些時日沒發聲的《流放之路2》也在近期發布了新的動態……   另一方面,持續運營的產品也有一些裏程碑式的節點。     Data.ai最近的一份報告顯示:上线一年以來《暗黑破壞神:不朽》的用戶支出(不包括中國及海外的第三方安卓平台統計)已經超過了5.25億美元(約合人民幣37.4億元),下載總量超過4000萬。這也使得產品在“全球最快達到5億美元付費”的統計中排名第15。     本月《暗黑破壞神:不朽》(以下簡稱不朽)迎來了周年慶。暗黑這類ARPG的長线運營過程中, 往往要面對周期性內容更新放緩、用戶新鮮感流失一類的問題,作爲這個品類在移動端的正統續作,《不朽》也不例外,而最近的周年慶2.0大版本更新裏,他們打算拿自己“开刀”了。  

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暗黑類ARPG的 長期運營難題 從長线運營上來看,暗黑類ARPG往往都要解決兩個核心矛盾:   1.保持什么樣的方式和頻率更新內容,以持續給用戶帶來新鮮感;   2.怎么讓玩家刷得爽。   這兩點在哪個平台都適用,不論是PC、主機還是移動平台。暗黑系列從暗黑2开始打下了比較成熟的賽季式運營基礎,並且能一直延續到近幾年推出的暗黑2重制版;此前暗黑3也在遊戲的中後期,开始探索花樣百出的賽季主題——像是移除物品等級需求這類大膽的新元素等等——也都是爲了解決這兩大核心矛盾。     移動平台上,《不朽》也面臨着差不多的運營挑战。這次的2.0大更新裏,遊戲就秉持着相近的思路,用三步走的方式,做了一番大刀闊斧的調整和改動。   手遊先是官宣了與暗黑4的聯動,把另一代官方續作的內容納入了遊戲。隨後又放出了2.0的大版本改革,像歷代正統暗黑那樣,用一個資料片性質的大更新補充了大量新內容。   從新的劇情故事帶來的新地圖、魔神,到一整套新的養成體系、遊玩目標,《不朽》在2.0的版本裏加入了大量的新元素,並且借此重新梳理了資源產出,調整了玩家與遊戲內容、玩家與玩家之間的平衡。此外還預告了將在7月推出“暗黑宇宙近10年來首個新職業”。在2023這個品類大年,《不朽》也在自己的周年慶節點上,拿出了一個內容量級不輸开服的版本。

 

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系列續作在移動端的延續   先說說和暗黑4的聯動吧。說實話,第一次看到《不朽》和暗黑4聯動的時候是有些驚喜的。我原本以爲,以不同平台爲主战場的兩款產品無非就是“各自安好”。畢竟,背景設定上《不朽》在故事上是承接2、3兩代的存在,很難再和更遠的暗黑4扯上什么關系。     不過從目前實裝的內容來看,《不朽》還是找到了一種比較融洽的方式,遊戲裏不單有莉莉絲造型的外觀,也有和暗黑4一起對庇護之地起源、天使與惡魔之間辯證關系的探尋。通過合適的情節鋪墊,暗黑4的世界Boss“疫王”阿煞巴也加入了手遊當中。   《不朽》與暗黑4的聯動在今年的網易520發布會上就公布了,當時還預告了“暗黑宇宙近10年來首個新職業”。有外網玩家通過細節和內容挖掘,初步推測爲“血騎士”,假如屬實,這會是整個系列誕生以來沒有過的背景設定。   從跟隨新作發售節奏而來的聯動,到一個系列裏全新的職業設定。不得不說,手遊相對更靈活的運營方式,也讓遊戲成了整個系列裏一種更多元的IP載體。

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《不朽》對自己動刀有多狠 再來看《不朽》2.0“拿自己开刀”都做了些什么。     首先是地獄難度6之後的新主线“毀滅新生”,將玩家引向了庇護之地的創世之島,同時遊戲也开放了新的PVE/PVP場景源祖聖域,場景設置了每天限定時段的野外玩家對抗玩法。而隨着新的主线、場景拓展遊戲內容,遊戲也在地獄難度1-8之後,實裝了更有挑战性的災厄難度。     其次,越來越多的PVE內容積累下來之後,隨之而來的也有更爲細化的難度分層體系。追求極限的玩家可自主選擇從進入災厄難度,進一步挑战巔峰800級之後的玩法。這一難度下,遊戲加入了雙武器姿態系統,玩家可以在战鬥中秒切,以此來應對最高難度的夢魘魔神和聖跡战歌這些不同環境的終局玩法。     而對於更佛系、不優先考慮最效率衝層的玩家,《不朽》給出了官方“卡級”選項——暫時停留在巔峰799級,留在“減負護肝區”完善當前的裝備,體驗BD的多樣性,相應的榜單也會分开結算。玩家溢出的經驗則會留在經驗池中等帶後續解鎖上限時再結算。   同時,爲了適配周年慶的老用戶回流、消耗升級等場景,“減負護肝區”也开放了同區混排來優化組隊體驗,並且實裝了單人模式下的魔神挑战。     難度體系進一步細化分層後,《不朽》的2.0版本也把1級屬性、魔法詞條和战鬥等級這幾大屬性分離开了,之後玩家在篩選裝備的時候,就不需要再“無腦看战等”,而是可以把詞條、數值的情況也納入考量,這讓BD的構建變得更有策略性,而非單純看战力數字。   此外,爲了彌合玩家之間的屬性差距、營造同等競技的環境,《不朽》也向高等級/战力的玩家舉起來了數值平衡的刀,新版本裏聖跡战歌、流放之战等PVP玩法都加入了不同比例的數值壓縮,讓遊戲向着BD構築和操作回歸,而非單純的等級和战力的碾壓。    

對於一款帶有些MMO成分的ARPG而言,《不朽》在2.0版本的改動算得上大刀闊斧,一番優化下來,再加上回歸福利的拉動,遊戲在更新周年慶版本後迎來了一大波老玩家回流。

 

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不同的運營思路下,ARPG 的不同導向 回到开頭談到的品類挑战上,暗黑一類的ARPG,總會在用什么樣的內容、方式更新保持玩家新鮮感,以及怎么讓玩家刷得爽這兩點上反復嘗試。而聯系暗黑2、3、4這幾代的一些運營特點來看,不同的設計思路也會導致體驗的極大不同:   像是暗黑2重制版發售後,賽季引入的“破免板子”(破除怪物單一屬性免疫的護身符),就很大程度上拓寬了配裝的範圍,收獲了不少好評;類似的還有暗黑3運營到後期這幾個賽季,諸如特定buff持續整個賽季這類天馬行空的主題——這些都得到了積極的反饋。   相反的則是最近暗黑4开服後,部分地下城、PVE場景的刷怪收益接連在hotfix中被砍,導致了強烈的玩家輿論反噬。   《不朽》周年慶版本實裝後,我也回歸到遊戲中去體驗了新的內容,兩點直觀的感受是:一是15倍的升級加速buff下,低巔峰等級角色飛速升級的過程,像極了开荒期屬性快速成長那段時期的體驗,各種回歸的加成下裝備的更新換代速度有很正向的反饋;     二是調整優化、周年福利再加上同區混排,帶來了體感可見的所在區服的玩家活躍,野外刷精英、組隊下副本的過程又有了一些开服時期的樣子。   持續更新內容+提供足夠的爽點,解決這兩點核心矛盾是暗黑類ARPG長久運營下去的關鍵,此前PC平台上的2、3兩代在長期運營中跑通了這條路。剛开服的4代則仍然在衝突和調和中摸索。   移動端的《不朽》在運營一年後也想通了這些,在大幅度的調整優化後,也做到了能夠貼近玩家需求的版本內容輸出。而保持這樣的思路,想必它也能像PC端的同系列產品那樣,在移動端的長线運營裏,達成持久、正向的內部循環。

遊戲葡萄招聘內容編輯,

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