落戶蘇州,背靠近萬平米場地,快手在大廠環伺的賽道亮了張新底牌
1年前

我發現了電競產業的更多價值。


文/秋秋

快手在蘇州多了一座特別的電競館。

這裏說的可不是在商場裏开放的、可以進去打遊戲的電競體驗館。而是快手與蘇州當地聯合打造、項目投資1.3億元的快手太湖國際電競館——據了解,該電競館建築面積近萬平米,遠看就像是鑲在太湖湖畔的鑽石。

快手太湖國際電競館概念圖

見到這么大的仗勢後,葡萄君也有些疑惑。畢竟就算在電競這個燒錢的賽道,一股腦投入上億資金建設電競館也是相當少見的操作,更何況這座電競館還是快手跟蘇州合作的產物,這聽起來未免有些高調——難道電競產業又要乘勢崛起了?這背後快手和當地城市又扮演着怎樣的角色?

於是,趁着快手太湖國際電競館建成的機會,葡萄君跟其他媒體一起前往蘇州,跟快手電競業務負責人楊帆聊了聊這座電競館的實際意義,以及快手電競未來幾年要做的事情。

01

電競離體育越來越近了?

快手太湖國際電競館(下稱快手電競館或電競館),是專門服務於王者榮耀職業聯賽(KPL)的會場之一,也是快手蘇州KSG战隊的主場場館。據介紹,這座電競館是KPL自今年恢復线下主場賽制後,投入使用的六大會場中佔地規模最大、相關配置條件最優越的會場。

從外面看,快手電競館整體呈現白色,且表面做了切割面設計,現場來看確實有些像官方描述的「鑽石」。

葡萄君現場直拍圖

據了解,該電競館由快手聯合華東設計院共同修建,因爲設計初衷是完全服務於電競賽事,所以其跟一般體育館「觀衆席圍繞場地」的構造不太一樣——快手電競館分爲三層,觀賽區位於第一層,當中主舞台單面朝向觀衆席,觀衆席則能同時容納千人觀賽。

圖片爲6月17日的KPL夏季賽現場

除了足夠大之外,快手電競館緊靠太湖這一地理優勢,也將成爲其重要特色。快手電競業務負責人楊帆表示,後續他們會在場館周邊搭建遮陽傘、座椅、大屏幕等基礎設施,吸引更多泛用戶前往觀賽和娛樂——即便這么做,可能會使得他們每場比賽舉辦時「多虧幾萬塊錢」。

看到這裏,相信不少人很難理解快手爲何要做這種虧錢生意,以及這樣下去,投入資金的電競館還能回本嗎?但其實如果將這座電競館,類比爲足球、籃球等這樣的體育館時,我們能找到些不太一樣的答案:

首先跟短期商業效益相比,圍繞電競館形成快手電競品牌印象、補全電競生態的優先級更高一些。

這座電競館在內外裝飾上都包含了大量快手元素,比如館外下方牆壁是快手專屬的橙紅配色,館內也有不少快手logo展示……這些設計都能吸引觀賽用戶及周邊市民,形成對快手電競的品牌認知——就像接葡萄君返程的滴滴師傅,也會主動聊起「這座新場館是幹嘛的」、「王者榮耀的比賽是什么樣子的」之類的話題。

而在補全電競生態方面,快手電競搭建的一系列包含賽訓基地、快競公會、MCN等上下遊業務團隊,其實都是在電競館選址之後才逐步展开的——換言之,這座電競館是快手電競落戶蘇州、形成電競生態的基礎之一。

快手電競總部,距離電競館只有600米

其次,電競館跟其他體育俱樂部的主場一樣,能給主辦方、選手和觀衆帶來「主場優勢」。比如主場俱樂部可以獲得更好的氛圍感、主場選手不再舟車勞頓、本地粉絲和觀衆也能擁有更優質的觀賽體驗……或許蘇州KSG能以3:1的成績拿下主場首战首勝,也部分得益於這份「主場優勢」。

最後,新場館的投入使用,或許也意味着KPL相關賽制正在規範和成熟。比如跟其他傳統體育賽事一樣,逐步注重线下賽區的設置、強化主客場概念、跟地方城市名片掛鉤……我們有理由相信,隨着各種賽事、賽制的健全,電競會形成跟其他傳統體育類似的產業形態,受到更廣泛群體的關注。

02

新的城市文化地標?

當然,不重視短期的商業化,並不意味着快手電競想一直「虧錢賺吆喝」,畢竟他們拿下了電競館的三年全權運營權,肯定會選擇物盡其用,以實現電競館及其周邊生態的持續發展。

在採訪中,楊帆也表示他們早已規劃了一整套圍繞電競館的商業化方案。

首先針對場館本身,快手計劃在未來圍繞熱門電競遊戲推出自制比賽,或跟其他電競聯賽洽談落地,即通過大量電競賽事的舉辦,爭取電競館全年不間斷地運營。這能在收回部分運營成本同時,更好地強化快手電競館的品牌屬性,助力蘇州本地電競品牌的持續發展。

其次是圍繞電競館,打造有蘇州特色的泛娛樂中心。前文說到,依靠太湖的地理優勢,快手電競館有足夠的條件設立室外觀賽區,以及對應周邊的文創、美食、快消、休闲娛樂等商業集群,以期拉動城市內需。

快手太湖國際電競館概念圖

楊帆認爲,快手電競館及其周邊,在未來幾年時間裏會成爲蘇州吳中區全新的CBD。「這並非不可能,前兩天電競館試營時,就吸引了不少美食攤販,其中有攤位說,他們的冰淇淋一晚上就賣了600份。」

未來,快手電競還將借助蘇州本地特色,最大程度發揮電競生態潛能。比如在隊服、門票、紀念票上繪制蘇州特色風景;跟景區合作,讓電競選手充當旅遊形象大使;包括這次觀賽的VIP禮包中,他們就計劃加入蘇州核雕的手串,可惜因工期問題尚未實現。

印着蘇州區域特色圖案的KSG隊服

第三是吸引更多電競產業上下遊集聚。此前快手電競選擇落戶蘇州的原因之一,就是這個地方有着濃厚的工業氣息,一些電競產業所需的外設品牌比較密集——而繼續引導更多電競相關企業落戶蘇州,形成產業集群,也是快手電競以及地方城市期望實現的長期目標之一。

其實在快手電競館的啓動儀式上,我們就看到了有不少相關企業已經完成籤約,集中落戶蘇州吳中區。

快手生態企業集中落戶吳中籤約儀式(部分)

回到前面的問題,在以上三方面的战略規劃下,「回本」反倒不是快手跟蘇州當地的重要目標,畢竟快手背靠着豐厚的商業生態資源,地方城市也更注重相關战略的長遠效益,比如如何拉動內需、如何留住新世代年輕人、如何創造更多就業機會……有意思的是,關注和解決這些問題,也是快手電競落戶蘇州後的長期布局和目標。

03

快手的更多布局

相信不少人都知道,電競選手的職業生涯要比其他職業更早結束、持續時間更短。拿楊帆的話來說,「可能才二十出頭,其他人還在找工作時,電競職業選手就已經失業了。」

因此在除了建場館、跟地方城市合作等發展策略外,快手也在依托自身平台優勢,探索電競產業更廣闊的發展空間。

拿職業選手來說,雖然幾乎所有電競俱樂部,都會採用「包裝人設 — 結合粉絲經濟 — 品牌聯動變現」這條商業化路徑,但快手仍有其獨一無二的優勢:

一是龐大的內容消費年輕群體——據此前官方數據顯示,平台遊戲視頻日活已經達到了2.5億;二是最成熟的電商品牌變現渠道,這點我們能從快手直播帶貨的熱門現狀看出,且快手電競已經做出了不少成功的品牌合作案例。

比如KSG俱樂部跟iQOO的營銷合作、蘇州KSG選手啊澤跟MOMENT雜志的聯動,這些案例不僅效果明顯,並且也能獲得快手更精准的數據支持——楊帆表示,「相對於品牌營銷這一概念,客戶如今仍比較注重單純的投產收益。畢竟他們也想知道自己的每一分錢都花在了哪、取得了怎樣的效果。」

啊澤聯動MOMENT雜志

同時,快手還依托自身遊戲直播的生態優勢,探索電競產業的價值邊界。比如快手會拉近頭部遊戲主播跟電競產業的聯系,邀請他們宣傳電競內容和賽事;

快手主播祝賀電競館落成(部分)

還支持牧童、天賜等頭部遊戲主播組建電競战隊,引導用戶自發形成關注電競賽事的習慣;

主播天賜組建的TCG電競俱樂部

而面對中小遊戲主播,快手也成立了電競公會,通過挖掘和扶持潛力主播,給平台用戶帶來更多電競消費內容,培養平台的電競氛圍,爲後續進一步電競與直播生態的打通進行布局。

同時,快手也在規劃更長线的電競教育。跟電競專業這種垂類教育不太一樣,快手電競教育主要想解決的,是電競職業跟就業市場脫節的問題。

比如此前退役電競選手的發展路徑,一個是留任教練、解說等電競周邊職業,但這些職業的就業空間並不大;另一個是轉型遊戲主播,但這需要電競選手擁有很高的直播素養,能夠將直播氛圍帶起來。

爲了解決更多類似問題,他們將推出電競選手的直播素質培養相關課程;而面對更多電競愛好者、電競邊緣從業者,他們也會幫忙探索更多就業空間、收入渠道……當然,無論是電競與直播生態的打通,還是電競就業邊界的擴充,都並非一蹴而就,仍需要包含快手在內更多電競品牌的持續探索。

04

結語

老實說,在去蘇州之前,我個人對電競產業有不少刻板印象。比如產業市場並不大、商業循環不夠成熟,除了拉投資、拉贊助或許就沒其他賺錢的路子了……但如今我的想法卻有了很大改變:除了所謂的市場份額和商業化外,電競產業至少在朝着兩個更有價值的方向前進。

一個是逐步成爲群體接受度更高、影響力更大的體育娛樂項目。

其實早在20年前,國家體育總局就將電子競技列爲正式體育項目,如今電競產業已經距離這個目標越來越近了——今年即將到來的杭州亞運會電競項目,或許就是這一歷史路徑的有力佐證;

此前杭州亞運會設立的8個電競小項

另一個是電競作爲產業帶來的耦合效應和生態價值。

比如促進新生代的內容消費和商業消費、成爲城市文化名牌,爲其數字經濟發展注入活力、爲上下遊產業創造需求、爲從業者提供就業市場和盈利手段——就像快手希望將電競和直播生態進行更好的融合,創造出新的就業機會和場景……相比於電競產業帶來的這些長遠價值,電競到底賺不賺錢這件事,似乎也變得不再重要了。



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