把手插進土裏。 |
《穿越火线》可能是騰訊最低調的頭部產品。
一個近期趨勢就能看出這點:當行業將更多注意力放在《無畏契約》《暗區突圍》等騰訊射擊遊戲上時,估計不會有太多人知道,《穿越火线》剛好已經15周年了。
雖說低調,但《穿越火线》(下稱CF)系列卻仍是騰訊最賺錢的遊戲之一,經常能跟《王者榮耀》《和平精英》等現象級產品,成爲騰訊財報的常客——能被財報提及,多意味着有不小的吸金能力。
比如去年Q3的騰訊財報,曾花了大量篇幅展示CF的成績:14年前發行的CF端遊,仍在前三季度實現流水同比增長;7年前自研的《穿越火线:槍战王者》(下稱CF手遊),仍位列手遊用戶時長及流水TOP 10。
CF手遊近一年穩居暢銷榜TOP 50,運營節點仍能回到TOP 3
再比如,即便主流市場很少關注CF的15周年,但不妨礙仍有大批玩家前往北京水立方,參加遊戲嘉年華,制造不遜色其他產品线下活動的氛圍;嘉年華上,項目組還曝光了「下個15年」的代表作《代號:CF0》……
嘉年華現場照
爲什么CF會形成這樣「低調且富有」的奇特生態?如今CF對騰訊和行業來說又意味着什么?在CF 15周年嘉年華期間,葡萄君跟穿越火线系列發行制作人陳侃聊了聊。
以下爲整理過的內容:
01
低調且富有的生態
葡萄君:CF在主流市場感知不強,但爲什么還是騰訊財報的常客?
陳侃:可能是我們比較低調吧,不會太多對外公开產品信息,宣傳產品動態。但實際上大家去看三方數據,CF的用戶量和營收情況依舊保持很高水平。像CF端遊的網吧啓動率長期位列第二,且離第一名越來越近。
這跟我們存在大批固定用戶有關,他們大多是10年甚至15年老用戶,忠誠度和付費能力不低。
前段時間遊戲15周年活動時,端遊的在线人數還再次超出了我們的預期;包括CF手遊,也一直穩定在iOS暢銷榜前列,並隨着運營節點增長……龐大的用戶基礎,和長期的運營迭代,使我們取得的一些成績自然能反映在財報上。
葡萄君:營收大頭主要是哪一端?手遊會多一些?
陳侃:沒有,其實CF端手遊營收比例相對持平,這在外界來看或許不太可能,但CF端遊15年來確實活得健康。
葡萄君:你們覺得爲什么現在外界對CF的感知不強?
陳侃:可能我們的運營風格不像其他團隊,或者說我們已經過了產品剛上线,需要推廣宣發的階段了,因此我們可能只會在遊戲重要節點時,對外做一些內容,平時會更多服務於活躍用戶。
葡萄君:遊戲現在用戶生態如何?三款系列產品應該不一樣吧。
陳侃:端遊用戶整體更成熟、年長,以工作黨爲主;手遊以20歲左右的大學生等年輕群體爲主;《穿越火线高清競技大區》(下稱CFHD)更側重競技和PVE,因此用戶也多是資深遊戲黨,對硬件配置和遊戲品質有一定追求。
CFHD
葡萄君:這會影響三款產品的迭代方向?
陳侃:對,我們運營時有明確的策略區分。比如我們希望端遊能一直傳承經典,符合玩家和外界對其的固定認知。但同時也會在這條线內,進行武器、地圖、玩法等迭代升級,讓老玩家能常玩常新。
其次希望端遊能兼具競技與休闲,競技是指包括在嘉年華上开啓的CF職業聯賽夏季總決賽、我們舉辦多年的百城聯賽等等,這些電競內容能持續刺激CF生態增長;休闲則是爲大量跟不上節奏、不想打遊戲這么累的玩家所准備,比如支持編輯地圖的地圖工坊。
一些自制地圖視頻能在B站上獲得幾十萬播放量
葡萄君:爲什么會給端遊這么謹慎的定位?畢竟有人或許認爲,隨着時間、生態和習慣變化,用戶對遊戲新內容、新體驗的追求應該會更強,也就是上面說的常玩常新。
陳侃:這更多是用戶選擇的問題。因爲CF可以說是很多人的第一款FPS,是他們的啓蒙遊戲,怎么練槍、怎么PVE、怎么打爆破……這些他們基本都是在CF裏面學的。
而如今隨着FPS產品的多樣化,玩家自然可以選擇其他FPS嘗試——至於仍留在CF裏的用戶,想必他們早已明白自己想要什么。
所以我們也能發現,CF玩家對產品更新頻率、新內容推出的訴求並沒有那么高,他們更希望你能去優化產品本身痛點,讓他們能在CF上獲得更好的獨特體驗。
況且真的去模仿創新,去做一些大而全的東西,用戶也能找到上位代替。因此綜合考慮下,我們在運營產品也會更加穩健和謹慎。
葡萄君:但你們還是推出了CF手遊,其運營策略也似乎更大膽些。
陳侃:這其實也出乎了我們的預料,因爲CF手遊一开始主打還原端遊體驗,端遊做什么手遊就做什么。
但產品實際上线後,我們發現這個內容迭代方向有問題,因爲兩波用戶的喜好和訴求有很大差異。移動端的年輕用戶更喜歡潮流內容,像二次元、國潮風格美術這些……我們也因此順勢推出了一系列「國潮+」的武器,比如AK47-華夏傳說,以及今年暑期上线的AK47-木蘭。
AK47-木蘭
至此手遊的迭代方向就變了許多,你會看到我們會做更多大膽嘗試和新內容,比如推出端遊中沒有的角色、武器和地圖,甚至將這部分內容交給用戶來創作;而手遊的一些先導內容,也會反哺進端遊中。02
相比競品,更關注自身葡萄君:CFHD推出的契機是什么?跟近幾年《守望先鋒》《Apex英雄》《無畏契約》等差異化新品的出現有關?
陳侃:CFHD主要是爲了滿足部分玩家高沉浸和高品質內容體驗。它的三個核心玩法爆破模式、生化危機模式和PVE模式其實都來自CF本身,屬於系列產品的自我迭代,跟所謂的競品並無關聯。
其實這份自我迭代對玩家的體驗影響不小,比如CFHD的生化危機模式地圖更廣闊和完整,細節材質更豐富;爆破模式大部分地圖可破壞,據點炸掉了就是永久損壞……這些內容是圍繞着CF基礎體驗的升級,使玩家更好地追求射擊遊戲的爽快體驗。
圖源B站@斐迪楠
葡萄君:那你們是怎么看待這些競品的?會有焦慮嗎?
陳侃:以前會有很強的焦慮,但現在都過去15年了,我們聽過太多「CF又熬死了某款遊戲」的言論了。
我們不得不承認,這些後來曾火爆一時的FPS足夠優秀,能帶給很多玩家新鮮感。但長期來看,新鮮感沒辦法支持我們走過15年,並活得好好的——也就是說,我們跟這些競品的核心訴求不一樣。
所以我們現在基本不會去考慮競品上线,或是出了哪些新內容,我們更關注自身玩家需要什么。
比如前兩天我們剛开了場核心玩家見面會,他們提了很多意見,比如哪些BUG沒修好、哪些內容體驗差一些、哪些內容希望保留……我們相信把這些做好更重要,而如果跟着別人的步子走,你的產品就會逐漸失去特色。
連新作評論區,玩家關注的也是優化問題
葡萄君:該怎么理解玩家需要什么,做好長线運營?
陳侃:FPS競技遊戲的長线問題很難把控,因爲它基本不能用數值迭代留住用戶——不能說我玩得久,就能比你打出更多傷害。
因此我們把CF的長线分成兩塊:對嚴肅競技內容的技巧打磨;對休闲內容的反復迭代。
技巧打磨主要是指對槍械和地圖的認知。產品既需要不斷優化原有的槍械和地圖,兼顧到用戶的學習成本和瓶頸,不能讓他們感覺練了沒效果,或者某個槍沒必要練;又需要定時推出新內容,不能說一把槍用了十幾年,或者某武器永遠都是最強的……當然一定要保持迭代節奏,如果爲了維持用戶留存狂出新內容,就容易破壞遊戲的平衡性。
陳侃在2019 TGDC上分享的內容
而休闲內容則是賦予遊戲更多啓動價值,平衡遊戲門檻。畢竟很多人不喜歡打打殺殺,追求勝負,只想暢快發泄一下,因此休闲部分內容就像是消耗品,跟看電影一樣,用戶玩過幾遍就想要體驗新的,需要反復分析和迭代。
葡萄君:會不會有人說CF的武器越來越花裏胡哨,反而失去了原本的味道?
陳侃:CF的武器看起來很花哨,好像特別厲害,但它在傷害數值、硬件配置上跟同類武器相同,雖然我們一直在出新武器,但整個遊戲的傷害线從未突破——不是說我买了把新槍,就能一槍擊敗曾需要兩槍的對手。
由於我們提供的配置是一樣的,因此是否有「原本味道」這個問題,可能更多取決於用戶的喜好和選擇。
就像我們如今的電競比賽中,選手用的武器五花八門,有十年前的、有近兩年的、還有用遊戲最早版本那種、沒帶任何皮膚特效的。
剛結束的CFPL夏季賽總決賽畫面
葡萄君:提到用戶喜好,其實市面上有不少CF的懷舊私服,你們怎么看這個情況?有打算出官方懷舊服么?
陳侃:我認爲FPS競技遊戲推出懷舊服的價值,沒有RPG遊戲那么大。
其實前段時間,我們還真考慮過要不要出懷舊服,但仔細一想,如果老玩家真的去玩老地圖、老槍,他不一定會打得爽——因爲他懷念的是曾經跟誰一起玩的時代,而不是接受遊戲15年前的畫質、地圖或玩法。
說實話,那個時代的CF畫質,放到今天還真有點喫不消,貼圖精度比較低,UI和模型也比較老舊。
而如今CF無論是分辨率、貼圖精度,還是角色武器模型、光影材質都全部升級過,並且這種升級是在15年裏循序漸進的,一直玩CF的玩家反而感覺不是那么明顯,但基礎體驗肯定更好。
熟悉又陌生的CF倉庫界面
因此我們得出結論,CF這樣的FPS遊戲,不需要像RPG這樣搞個專門的懷舊版本出來,但可以通過限時返場懷舊地圖、懷舊武器等,先嘗試幫玩家去懷舊,如果他們體驗會良好,我們就可能會將這些懷舊內容保留下去。
03
15年後,仍是FPS守門員
葡萄君:除了三款老產品外,你們剛曝光的《代號:CF0》是款怎樣的產品?
陳侃:它是基於CFIP,以UE4打造的CF外傳遊戲,會更追求創新和差異化內容。比如風格化美術、平行宇宙世界觀、全新敘事模式、更多新角色……因此對我們來說會是次比較大膽的嘗試。
葡萄君:爲什么你們又「大膽」了一次?
陳侃:這個項目大概3-4年前就已經立項了,我們花了很長時間去預研和探討這款新作——我們到底要講一個什么樣的故事、它的核心玩法到底是什么……最終我們希望回歸CF初心,有足夠暢快的射擊體驗,又有一些全新的、更符合市場情緒的內容包裝。
因此哪怕再風格化,《代號:CF0》也始終是款射擊遊戲。
葡萄君:遊戲研發到什么階段了?
陳侃:核心战鬥體驗的基礎版本已經完成,現在正進入鋪量階段,後續會將开啓一些封閉測試。
葡萄君:一個有趣的趨勢,代號:CF0,包括CF手遊都在強調內容,這也是目前行業的主流趨勢,你們怎么看競技遊戲的內容轉型?
陳侃:首先,適量的內容填充有助於玩家競技體驗。
比如他需要了解遊戲爲什么要战鬥、這個角色爲何是這種战鬥方式、爲什么怪物要攻擊玩家……這些跟競技體驗掛鉤的內容是需要我們補齊的。
但這不意味着競技遊戲最終會變成內容驅動。
內容固然重要,但遊戲體驗才是基礎,如果體驗不好,哪怕你給角色出書立傳也不行,玩家玩競技遊戲並不是來看小說的,這是競技遊戲跟RPG遊戲做內容的根本區別。
葡萄君:那你們認爲FPS競技遊戲的出路在哪?
陳侃:不要先去追求內容,追求畫面。
你說有很多廠商在入局FPS,但我覺得他們不一定想明白玩家到底在追求什么,甚至會粗暴地認爲,我做一個畫面更好的某FPS,或者把某遊戲改成用槍打就成功了——這其實陷入了誤區。
你想,《BattleBit Remastered》的規則是战地的規則,美術卻是跟注重寫實完全相反的像素風,但這款遊戲同樣能在Steam上爆火,拿下10萬人在线——爲什么大家都在玩這款遊戲,而不是战地新作?
因爲FPS並不是追求畫面的遊戲,它的核心體驗非常重要。
比如你开槍、擊敗、反饋是否暢快?對战規則是否合理完善?操作手感和战鬥目標是否能滿足短期博弈?
然後在長期體驗上,FPS競技遊戲也必須是長期調整、不斷迭代的形態,以維持玩家的成長感、新鮮感和平衡感——只有先摸清楚這兩點,才是我認爲做一款PVP競技遊戲的前提。
葡萄君:如果有遊戲既重視核心體驗,又有更好的畫面和敘事呢?
陳侃:那自然就是3A了。
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標題:騰訊最低調的頭部產品,在我們看不到的地方過得滋潤
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